Der Clou! Passwoerter

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                     D E R   C L O U !



  Copyright 1992/93 by NEO Software Produktions Ges.m.b.H.
              Wienerbergstr. 7, A-1100 Wien

Achtung: Das vorliegende Handbuch und die dazugehrende
Software darf, auch auszugsweise, ohne die schriftliche
Genehmigung der NEO Software Produktions Ges.m.b.H. weder
reproduziert, bertragen, verndert oder auf Datentrgern
gespeichert werden, weder in mechanischer, elektronischer,
magnetischer, optischer, chemischer oder manueller Form. 
Ausgenommen sind Sicherheitskopien fr den persnlichen 
Gebrauch. Die NEO Software Produktions Ges.m.b.H. bernimmt
keine Garantie fr die Vollstndigkeit und Richtigkeit des
Programms und des dazugehrigen Handbuchs, sowie keine 
Haftung fr eventuell daraus entstehende Folgeschden.



      Produced by NEO Software Produktions Ges.m.b.H.
 Published by NEO Deutschland, Litfin Publishing GmbH & CO.


   HOTLINE:     Mo-Fr 10-16 Uhr
                Tel: 0043/1/60 740 80




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           Umtauschadresse fr defekte Disketten:

                NEO Deutschland GmbH & CO.
                   Waldenburgerstrae 13
                     D-33098 Paderborn

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                          CREDITS


                    Idee und Konzept von

                  ...  and avoid panic by


                       Programmierung

                     Helmut Gaberschek

                        Kaweh Kazemi


                           Grafik

                       Markus Hudolin


                           Story

                         Karam Nada


                       Sound & Musik

                       Hannes Seifert


                  Amiga Musikkonvertierung

                      Clemens Helbock


                       Cover Artwork

                         David Rowe


                        Produced by

            NEO Software Produktions Ges.m.b.H.











                     Inhaltsverzeichnis




























                     Inhaltsverzeichnis

I.   Ladeanweisung und Installationshinweise
II.  Einleitung
III. Ausschnitte aus dem Tagebuch des Matt Stuvysunt
IV.  Bedienungsanleitung

        1. Der Bildschirmaufbau und die Bedienung
        1.1. Allgemeines
        1.2. Die Bedienung mit der Maus
        1.3. Die Bedienung mit Joystick
        1.4. Die Bedienung ber Tastatur
        1.5. Das Spielstandmen

        2. In der Stadt - Die Vorbereitung
        2.1.  Das Gehen
        2.2.  Das Reden
        2.3.  Das Umsehen (auerhalb eines Gebudes)
        2.4.  Das Umsehen (in einem Zielgebude)
        2.5.  Das Nachdenken
        2.6.  Das Beobachten
        2.7.  Das Taxi-Rufen
        2.8.  Das Telefonieren
        2.9.  Das Warten
        2.10. Beim Autohndler
        2.11. Beim Werkzeughndler
        2.12. Beim Hehler

        3. Die Organisation eines Einbruches
        3.1.  Zielgebude
        3.2.  Komplizen
        3.3.  Fluchtwagen
        3.4.  Fahrer des Fluchtwagens
        3.5.  Nachdenken
        3.6.  Plan ausarbeiten
        3.7.  Einbruch starten
        3.8.  Fr kleine Jungs

        4. Die Planung
        4.1.  Plan ausarbeiten
        4.2.  Notizblock
        4.3.  Plan aufbewahren
        4.4.  Plan fortsetzen
        4.5.  Plan verwerfen
        4.6.  Plan ansehen

        5. Der Einbruch
        5.1.  Person beobachten
        5.2.  Funken an alle
        5.3.  Funken an eine Person
        5.4.  Flchten

        6. Die Fahndung

V.  Anhang

        Anhang A. London - Eine Beschreibung wichtiger
                  Gebude
        Anhang B. Ein Autojournal
        Anhang C. Datenbltter der Werkzeuge
        Anhang D. Datenbltter der Sicherungseinrichtungen










         I. Ladeanweisungen und Installationshilfen
         ******************************************



















 **********************************************************

                    BITTE BEACHTEN SIE:
    Bevor Sie das Spiel beginnen, erstellen Sie von den 
   Originaldisketten Sicherheitskopien und arbeiten Sie 
                 ausschlielich mit diesen!

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                   Hardwareanforderungen
                   ---------------------

'Der Clou!' ist fr verschiedene Computertypen erhltlich.
Welche Version sie erstanden haben, ist auf dem Kleber auf
Ihrer Schachtel ersichtlich.


AMIGA-Version:
Fr alle Amiga-Modelle mit mindestens 1 Megabyte RAM. 
Zustzlicher Speicher wird erkannt und automatisch vom 
Programm gentzt.

AMIGA  1200/4000-Version:
Fr diese Gerte wurde eine spezielle Version entwickelt,
die die besonderen Grafikfhigkeiten dieser Gerte 
untersttzttzt. Es sind keine zustzlichen Erweiterungen
erforderlich.

CD 32-Version:
Zustzlich zu den erweiterten Grafiken, die die Farbanzahl
des CD 32 ausntzen, wurde ein komplettes Sprachpaket 
integriert, das im gesamten Spiel Sprachausgabe in 
CD-Qualitt liefert.

PC-Version:
Alle ab 386er - 100% IBM-kompatible Gerte - aufwrts mit
mindestens 2 Megabyte Speicher und 100% VGA-kompatibler 
Grafikkarte.

PC CD-ROM-Version:
Diese Version bietet ebenfalls wie die CD 32-Version 
erweiterte Grafiken in Super-VGA, sowie ein Sprachpaket in
CD-Qualitt.




               Ladeanweisung und Installation
               ------------------------------


AMIGA-Version:
Laden von Diskette:
Legen Sie Diskette 1 in das interne Laufwerk ein, wenn Sie
dazu aufgefordert werden. Das Spiel ist selbststartend. 
Falls ein Diskettenwechsel notwendig ist, werden Sie vom
Betriebssystem dazu aufgefordert. Es werden alle 
angeschlossenen Laufwerke untersttzt.

Laden von Festplatte:
Falls Sie ber eine Festplatte verfgen, knnen Sie das
Spiel auch auf dieser installieren. Dazu verwenden Sie 
bitte das auf Diskette 1 enthaltene Programm 
'Installation'.


PC-Version:
Installieren Sie das Spiel auf Ihrer Festplatte, indem Sie
das auf der ersten Diskette mitgelieferte Programm
'Install' verwenden. Tippen Sie b: oder a: (je nachdem, 
welches Ihr 3.5 Zoll Laufwerk ist), und starten Sie das 
Programm mit Eingabe von 'Install' >ENTER<.



            Erstellung einer Spielstandsdiskette
            ------------------------------------

Diese Vorgang ist nur auf dem Amiga notwendig, wenn Sie mit
Disketten spielen. Bei einer Installation auf Festplatte
wird auch der Spielstand auf Festplatte gespeichert. Ohne
eine Spielstanddiskette knnen Sie nicht speichern! 
Erstellen Sie sich deshalb vor Spielbeginn eine Diskette.
Fr den Spielstand eignet sich jede beliebige Diskette. Ihr
Inhalt wird jedoch gelscht. Verwenden Sie bitte deshalb 
keine Disketten mit wichtigem Inhalt, bzw. natrlich auch
nicht eine Ihrer 'Der Clou!'-Spieldisketten.

Laden Sie die Workbench oder legen Sie die Diskette 1 in 
ein beliebiges Laufwerk und starten Sie neu.

Klicken Sie zweimal auf das Symbol 'TheClouDisk1'. Es 
ffnet sich ein Fenster, in dem sich unter anderem ein 
Symbol 'Spielstanddiskette' befindet.

Whlen Sie mit der Maus das Symbol 'Spielstanddiskette' 
aus und klicken Sie mit der linken Maustaste zweimal 
darauf, um den Vorgang zu starten.


                         Raubkopien
                         ----------

Bitte beachten Sie, da dieses Produkt mit grter Sorgfalt
von uns erarbeitet wurde und diese Entwicklungszeit viel 
Geld, Zeit und Mhe gekostet hat. Damit wir auch weiterhin
den Softwaremarkt mit hochwertiger Spielesoftware beliefern
knnen, mchten wir Sie bitten, keine Kopien dieses Spieles
an Freunde oder Bekannte weiterzugeben. Denn nur dann, wenn
auch zuknftig gengend Spiele gekauft werden, kann mit der
Entwicklung weiterer Produkte gerechnet werden.


                       Kurzanleitung
                       -------------

Die folgenden Steuerungskommandos gelten im gesamten Spiel
bei allen Versionen:

Mit der linken Maustaste, der Returntaste oder dem 
Feuerknopf wird ein Menpunkt selektiert. Eine Aufgabe kann
jederzeit mit der rechten Maustaste oder der Escape-(ESC)
Taste abgebrochen werden.

Mit den Tasten F1 bis F10 gelangen Sie in ein Auswahlmen,
in dem man den Spielstand speichern oder laden kann. Um 
einen Spielstand auf Diskette abzuspeichern, mu zuerst 
eine Spielstanddiskette angelegt werden. Siehe oben, 
'Erstellen einer Spielstanddiskette.'




                       II. EINLEITUNG
                       **************










London Victoria Station, 3. Februar 1953. Mit einem grauen,
sthlernen Zischen und unter groen Mhen bleibt der 5 Uhr
Zug aus Dover stehen. Unter den Fahrgsten befindet sich 
auch Matt Stuvysunt, ein Mann, dem es gelingen wird, den 
bestgeschtzten Schatz Englands zu stehlen: Die 
Kronjuwelen.

Erleben Sie als Matt Stuvysunt im Dunstkreis von Agenten, 
der Polizei, Hehlern und Dieben im Schatten des 2. 
Weltkrieges eine Welt der Spannung und des Mitrauens, 
aber auch eine Welt in der Komplizen zu Freunden werden 
und in der Sie eventuell sogar die Frau Ihres Lebens 
finden.

Planen Sie den perfekten Diebstahl, organisieren Sie die 
Fluchtwagen und Werkzeuge und besuchen Sie Bars, um die 
optimalen Komplizen fr Ihren Plan zu finden und sie dafr
zu begeistern.







    III. Ausschnitte aus dem Tagebuch des Matt Stuvysunt
    ****************************************************












01-12-1937

Hallo Tagebuch.
Heute habe ich Dich bekommen. Was fr ein wunderbarer Tag
heute doch ist. Ich wachte am Morgen auf und dachte nur 
mehr daran, da ich heute Geburtstag habe.
Ich stand auf und zog mir die wildeste Jean an, die ich 
besitze, (es wird Zeit, da ich an meinen Ruf denke) und
ging ins Wohnzimmer. Meine Eltern waren schon wach, und 
schenkten mir Dich und einen kleinen Schferhund, den ich
Albian taufte.
Tagebuch, ich verspreche, Dir alles wichtige mitzuteilen,
aber nicht jetzt. Mami ruft.
                                     Bis spter
                                             Matt

01-12-1937 17.00

Hier bin ich wieder.
Die Geburtstagsparty war toll.
Ich bin so glcklich.
Alle Geburtstage sollten so sein. Ich werde jetzt mit 
Albian spazieren gehen.
                                     Bis morgen
                                             Matt

03-09-1938

Als ich heute mit Tom Indianer spielte, versteckte ich mich
auf dem Dachboden. Weit Du, was ich dort fand? - In der 
grnen Kiste waren einige Zeitungsartikel ber Dad. Dad 
soll vor 20 Jahren ein groer Einbrecher gewesen sein. 
Dennoch hat ihn die Polizei verhaftet und fr 3 Jahre ins
Gefngnis gesteckt. Ich kann mir das berhaupt nicht 
vorstellen. Mein Dad - ein Einbrecher! Doch der Name 
stimmt. Dean Stuvysunt. Tagebuch, httest Du Dir das 
gedacht?


03-05-1944

Oh Mann, war ich gestern betrunken. Ich bin mit Tom in 'Die
alte Welt' gegangen. Die Unmenge von Alkohol, die wir beide
vertilgt haben, scheint der halbe Bestand des Lokals 
gewesen zu sein, da sie uns hinauswerfen muten, nachdem 
die anderen Gste den restlichen Alkohol konsumiert hatten.
Habe auch meine erste Zigarette geraucht. Sie war ganz gut.


01-07-1944

Puh, wenig Geld.
Bei zwei Schachteln Zigaretten pro Tag kann ich unmglich 
meine Finanzkraft erhalten. Werde das Rauchen aufgeben.


04-02-1945

Habe mich in Mandy verliebt. Leider bin ich jedoch zu 
schchtern, um sie anzusprechen. Jedesmal, wenn ich sie
sehe, klopft mein Herz bis zum Hals und ich bringe kein
Wort mehr ber die Lippen.


27-03-1951

Tom heiratet! Wahnsinn. Na, ich bin gespannt auf die 
Hochzeit. Wenn ich denke, wie sie sich damals in der Schule
kennengelernt haben, er und Julia ... und jetzt, jetzt 
heiraten die beiden...


01-12-1952

Dad hat mich heute auf einen Drink eingeladen. Es sind dann
einige mehr geworden. Dad hat mir auch einiges aus seiner 
Vergangenheit erzhlt. Einer seiner Freunde von damals lebt
heute in London: Herbert Briggs. Er war damals an den 
krummen Touren meines Dad beteiligt, konnte aber jedes mal
noch rechtzeitig entkommen. Dad hat ihn auch nicht 
verraten, als er damals geschnappt wurde. Ja, so ist er,
mein Dad.


24-12-1952

Habe heute beschlossen, frher oder spter von hier weg zu
gehen. London wre nicht schlecht...


30-12-1952

Habe heute Tom und Mutter von meinem Entschlu erzhlt von 
hier weg zu ziehen. Mutter war ziemlich traurig, aber 
London ist ja nicht Japan oder Australien und gar so oft 
hat sie mich in der letzen Zeit ja auch nicht mehr gesehen.


18-01-1953

Ich war bei Tom. Wir sind noch ein Bier trinken gegangen. 
In unser Pub, in 'die alte Welt'. Es fllt mir schwer, all
das aufzugeben. Dieses Pub, diesen Ort, Tom, Dad, 
... Mutter... Aber mein Entschlu steht. Ich gehe nach 
London und morgen geht's los!








                  IV. Bedienungsanleitung
                  ***********************








1. Allgemeines
==============

1.1. Der Bildschirmaufbau
-------------------------
















Der Bildschirm ist in folgende 3 Bereiche unterteilt:
        Sprechblasen-Bereich (1)
        Darstellungs-Bereich (2)
        Men-Bereich         (3)


Der Sprechblasen-Abschnitt

In diesem Teil des Bildschirms wird zumeist die aktuelle
Zeit dargestellt. Weiters werden in diesem Teil Gesprche,
Gedanken, sowie Notizzettel mit Daten (z.B. von Autos und
Werkzeugen) gezeigt. Whrend eines Gesprches erfolgt ber
diesen Teil des Bildschirmes auch die Steuerung des
Gesprches.


Der Darstellungs-Abschnitt

In diesem Teil des Bildschirmes wird zumeist der Ort
gezeigt, an dem Sie sich gerade aufhalten. Whrend der
Planung und des Einbruches sehen Sie hier das Gebude, in
dem Sie sich mit Ihrem Team gerade bewegen.


Der Men-Abschnitt

In diesem Teil des Bildschirmes sehen Sie die Mglichkeiten,
die Sie im Moment haben. Eine genauere Beschreibung der
hier angefhrten Aktionen finden Sie in den Kapiteln 2, 3
und 4. In der Titelzeile finden Sie zustzlich noch die
genaue Ortsangabe, sowie das aktuelle Datum.



1.2. Die Bedienung mit der Maus
-------------------------------

Um eine Aktion auszulsen, bewegen Sie die Maus ber das
jeweilige Wort im Men oder Sprechblasenabschnitt. Das
ausgewhlte Wort wird daraufhin farblich hervorgehoben.
Durch Bettigung der linken Maustaste starten Sie die
jeweilige Aktion. Wenn Sie sich im Sprechblasenabschnitt
befinden, knnen Sie die meisten Vorgnge durch Bettigung
der rechten Maustaste abbrechen. Einige Aktionen, z.B.
Speichern und Laden, knnen Sie nur ber die Tastatur
durchfhren. (Siehe: 'Die Bedienung ber Tastatur').



1.3. Die Bedienung mit dem Joystick
-----------------------------------

Durch Bewegen des Joysticks knnen Sie im Men oder im
Sprechblasenabschnitt ein Wort auswhlen. Dieses
ausgewhlte Wort erkennen Sie an der farblichen
Hervorhebung. Durch Bettigung des Feuerknopfes knnen Sie
diesen Menpunkt anwhlen und die jeweilige Aktion starten.
Einige Aktionen, z.B. Speichern und Laden, knnen Sie nur
ber die Tastatur durchfhren. (Siehe: 'Die Bedienung ber
Tastatur').



1.4. Die Bedienung ber Tastatur
--------------------------------

Durch Bettigung der Pfeiltasten knnen Sie im Men oder im
Sprechblasenabschnitt ein Wort auswhlen. Dieses
ausgewhlte Wort erkennen Sie an der farblichen
Hervorhebung. Durch Bettigung der RETURN- oder Leertaste
knnen Sie die Aktion starten. Wenn Sie sich im
Sprechblasenabschnitt befinden, knnen Sie die meisten
Vorgnge durch Bettigung der ESC-Taste abbrechen. ber
eine der Funktionstasten F1 bis F10 gelangen Sie in das
Spielstand-Men. (Siehe: 'Das Spielstandmen').



1.5. Das Spielstandmen
-----------------------

Im Spielstandmen knnen Sie das 'Spiel beenden' oder das
'Spiel fortsetzen', sowie 'Speichern' und 'Laden'. Dieses
Men erreichen Sie durch Bettigung einer der
Funktionstasten F1 bis F10. Abspeichern knnen Sie nur,
wenn Sie sich in der Stadt VOR(!) einem beliebigen Gebude
befinden. Beim Laden und Speichern knnen Sie aus einem von
vier Spielstnden whlen. Anfangs sind diese Spielstnde
leer und knnen natrlich nicht geladen werden. Wenn Sie
ein Spiel speichern, wird der Name des alten Spielstandes
durch einen neuen Namen ersetzt. Dieser Name besteht aus
dem Ort, an dem Sie sich gerade befinden, sowie dem Datum,
an dem das Spiel gespeichert wird. Wenn Sie also auf der
Holland Street am 03.02.1953 speichern, heit dieses Spiel
'Holland, 03.02.1953(0)'. Die Zahl in Klammer gibt die
Nummer des Spielstandes an.



2. In der Stadt - Die Vorbereitung
==================================

In der Stadt knnen Sie die Vorbereitungen fr diverse
Einbrche treffen. Ausgangspunkt all Ihrer Vorbereitungen
wird Ihr Hotelzimmer sein. Neben diesem Hotelzimmer gibt es
jedoch noch eine groe Anzahl anderer Schaupltze, die Sie
im Laufe der Erzhlung kennenlernen knnen.

Whrend der Vorbereitung sieht Ihr Bildschirm wie folgt aus:
















die aktuelle Zeit(1)
der aktuelle Standort(2)
das aktuelle Datum(3) und der Name des aktuellen
Standortes(4)

Um Aktionen zu setzen, knnen Sie im Men-Bereich zwischen
zahlreichen Mglichkeiten whlen, die im Folgenden nher
beschrieben werden.



2.1. Das Gehen
--------------

Whlen Sie diesen Menpunkt, um sich durch das England der
50er zu bewegen. Normalerweise erscheint ein neues Men,
das Ihnen alle mglichen Wege anbietet. Whlen Sie den Ort,
zu dem Sie gehen wollen, aus - und schon befinden Sie sich
dort. Wie Sie an der Uhrzeit sehen knnen, vergeht dabei
eine gewisse Zeit. Falls es nur eine Mglichkeit gibt,
einen Ort zu verlassen, erscheint das Auswahlmen der Orte
nicht, sondern Sie gehen automatisch zurck. Um sich auch
zu Orten, die weiter entfernt sind, schnell bewegen zu
knnen, bentzen Sie das Taxi. Ein Taxi ist auf jeder
Strae zu finden. Steigen Sie mittels dieses Menpunkts
ein. Auerdem knnen Sie auch ein Taxi rufen. Wie das
geht, und was man in einem Taxi tun kann, ist weiter unten
beschrieben.



2.2. Das Reden
--------------

Wenn dieser Menpunkt anwhlbar ist, sind Leute anwesend,
mit denen Sie sich unterhalten knnen. Diese Unterhaltung
wird je nach Gesprchspartner und dem Ort der Unterhaltung
unterschiedlich verlaufen. Wenn Sie sich mit Leuten an
Ihrem Arbeitsplatz unterhalten, so wird das Gesprch rein
geschftlicher Natur sein. Treffen Sie dieselbe Person
jedoch auf der Strae oder in einer Bar, so wird sich ein
privateres Gesprch ergeben. Private Gesprche haben den
Vorteil, da Sie eine Menge ber die jeweilige Person
erfahren knnen, und da Sie diese Person fr einen Ihrer
Einbrche anwerben knnen.


'Ich htte eine Job fr Sie...'

Mit der Feststellung: 'Ich htte eine Job fr Sie...',
knnen Sie Ihrem Gesprchspartner anbieten, an einem Ihrer
Einbrche teilzunehmen. ber einen der Stze: 'Wir sind zu
...' holen Sie ein Angebot dieser Person ein. Dieses
Angebot hngt von vielen Faktoren, so z.B. von den
Fhigkeiten, der Habgier und der Sympathie ab. Sie knnen
anschlieend klarstellen, ob Sie an einer Zusammenarbeit
interessiert sind. Falls Sie Interesse bekunden: 'Ich
melde mich, sobald...', knnen Sie die Person ab jetzt in
Ihren Plnen einsetzen. Doch seien Sie hier vorsichtig.
Schon einige geniale Plne sind daran gescheitert, da zu
viele Personen in die Plne eingeweiht wurden. Jede Person
mehr, die ber Ihre Plne Bescheid wei, stellt ein
zustzliches Risiko fr Sie dar. Sobald Sie einer Person
einen Job angeboten haben, erhalten Sie ber 'Nachdenken'
(siehe dort) eine genaue Einschtzung dieser Person und
ihrer Fhigkeiten. Nach einem gelungenen Einbruch verlieren
sich die Wege der Komplizen wieder. Mchte man diese
Personen wieder in einen neuen Einbruch miteinbeziehen, mu
man sie erneut kontaktieren. Diesmal kann es aber durchaus
vorkommen, da sie ganz andere Forderungen stellen, als beim
ersten Einbruch.


'Beruf?'

Mit dieser Frage erfahren Sie den Beruf Ihres Gegenber.


'Schon was mit der Polizei zu tun gehabt?'

Leute, die schon mit der Polizei zu tun hatten, haben ein
greres Risiko, im Laufe einer Spurensicherung und Fahndung
verdchtigt und geschnappt zu werden.


'Schon Erfahrung?'

Mit diesem Punkt erfahren Sie etwas ber die Fhigkeiten und
die Erfahrungen Ihres Gegenber.


'Bis bald'

Hiermit beenden Sie das Gesprch.



2.3. Das Umsehen (auerhalb eines Gebudes)
------------------------------------------

Sie sollten sich ab und zu auch mal auf Ihre Umgebung
konzentrieren. Oft birgt die Umgebung und die Personen um
Sie herum interessante Details, die Sie nicht missen sollten
und die Ihnen weiterhelfen knnen. Sie haben die Wahl, sich
entweder auf die Umgebung, oder auf die Sie umgebenden
Personen zu konzentrieren. Die Wahl erfolgt in einer
Gedankenblase. Whlen Sie 'Person', mssen Sie sich fr
eine Person entscheiden, die Sie beobachten wollen. Kennen
Sie die Person noch nicht (wenn Sie Leute kennenlernen
wollen, sollten Sie sich den Punkt 'Reden' durchlesen),
erscheint nur ein kurzer Text, der den ersten Eindruck
wiedergibt. Haben Sie der Person schon einen Job angeboten,
so erscheint eine umfassende Einschtzung dieser Person.



2.4. Das Umsehen (in einem Zielgebude)
---------------------------------------

Wenn Sie sich in einem Gebude befinden und 'Umsehen'
anwhlen, knnen Sie sich ber das Inventar sowie die
Beutegegenstnde informieren. Bevor Sie ein Gebude
betreten, sollten Sie es jedoch beobachten. Mit der
Beobachtung steigt Ihr Wissen ber das Gebude, dessen
Grundri und sein Inventar. Je lnger Sie also beobachten,
umso vollstndiger ist Ihr Notizzettel mit dem
eingezeichneten Inventar. Sehen Sie sich in einem Gebude,
in das Sie einbrechen wollen, genau um. Sie sollten jedes
Detail des Gebudes kennen. Achten Sie hier vor allem auf
Alarmanlagen sowie Stromversorgungen und welche Gegenstnde
mit ihnen verbunden sind. Wenn Sie gengend beobachtet
haben, wird einer der Gegenstnde regelmig blinken.
Dieser Gegenstand ist momentan aktiv, das heit Sie knnen
sich ber ihn genauere Informationen zeigen lassen. (Siehe
'Genauer ansehen')


'Nchster Gegenstand'

Aktiviert, falls Sie genug beobachtet haben, den nchsten
Gegenstand des Inventars.


'Vorheriger Gegenstand'

Aktiviert in der Reihe der Gegenstnde den zuletzt aktiven
Gegenstand.


'Genau ansehen'

Hier erhalten Sie genauere Informationen ber den aktiven
Gegenstand. Sie erfahren, ob der Gegenstand mit einer
Alarmanlage oder einem Steuerkasten verbunden ist, sowie den
Inhalt dieses Gegenstandes. Falls es sich bei dem aktiven
Gegenstand um einen Steuerkasten handelt, wird in der Skizze
auch noch eingezeichnet, mit welchen Gegenstnden dieser
Steuerkasten verbunden ist, das heit, welche Objekte von
diesem Steuerkasten kontrolliert werden. Diese Verbindungen
werden wieder entfernt, sobald Sie einen anderen
Steuerkasten 'genau ansehen'. Handelt es sich bei dem
Objekt um eine Alarmanlage, so werden die Leitungen zu den,
von dieser Alarmanlage geschtzten Gegenstnden
eingezeichnet. Auch diese Verbindungen werden wieder
entfernt, sobald Sie sich eine andere Alarmanlage 'genau
ansehen'.


'Wchter'

Falls es in einem Gebude Wachen gibt, erfahren Sie, welche
Kontrollrouten sie zurcklegen.


'Fertig!'

Mit diesem Punkt beenden Sie 'Das Umsehen'.



2.5. Das Nachdenken
-------------------

Durch Anwahl von 'Nachdenken' knnen Sie ber Allgemeines,
eigene Autos, Bekannte, eigene Werkzeuge, Gebude und Ihre
Beute nachdenken.


'Nachdenken ber Allgemeines'

Hier erhalten Sie eine allgemeine Aussage ber Ihr
bisheriges Leben, sowie eine Selbsteinschtzung von Matt.
Diese Selbsteinschtzung enthlt folgende Werte:

        Name, Beruf, Geschlecht, Alter

        Gesundheit
        Einbrecher sollten bei guter Gesundheit sein, denn
        ein Einbruch, die damit verbundene Arbeit, oder
        womglich eine Flucht, erfordern eine gute
        krperliche
        Verfassung.

        Stimmung
        Die Stimmung whrend eines Einbruches ist zum Teil
        von der Grundstimmung der einzelnen Bandenmitglieder
        abhngig. Sie ist von groer Bedeutung, denn je
        besser und sicherer sich die Mitglieder Ihres Teams
        fhlen, umso weniger Spuren verursachen Sie und umso
        schneller sind sie bei ihrer Arbeit.

        Intelligenz
        Die Intelligenz wirkt sich auf die Arbeitsleistung
        'intellektueller' Arbeiten (z.B. Tresorknacken)
        aus. Sie ist aber auch bei Aktionen auerhalb des
        Einbruches (z.B. wenn die Person untertauchen mu)
        von groer Bedeutung.

        Strke
        Die Strke spielt whrend des Kampfes eine wichtige
        Rolle. Sie entscheidet aber auch mit, wieviel z. B.
        eine Person tragen kann.

        Ausdauer
        Je niedriger die Ausdauer einer Person ist, umso
        fter mu diese whrend eines Einbruches Pausen
        machen, um sich etwas zu erholen. Bercksichtigen
        Sie dies bei der Planung! Die Ausdauer spielt
        jedoch auch bei anderen Arbeiten eine groe Rolle:
        denn jemand, der auer Atem ist, hat auch keine
        ruhigen Hnde und macht Fehler oder verursacht
        Spuren.

        Loyalitt
        Die Loyalitt einer Person zeigt sich vor allem nach
        milungenen Einbrchen, denn im Kreuzverhr bedarf
        es neben anderer Eigenschaften vor allem groer
        Loyalitt, die entkommenen Komplizen nicht zu
        verraten.

        Geschicklichkeit
        Die Geschicklichkeit hat Auswirkungen auf alle
        manuellen Arbeiten. Geschickte Leute lernen auch
        relativ schnell neue Fertigkeiten. Im Kampf spielt
        die Geschicklichkeit je nach Kampfart eine mehr
        oder weniger groe Rolle.

        Sympathie
        Die Leute, auf die Sie treffen, sind zumeist Profi
        genug, um whrend des Einbruches diese persnlichen
        Gefhle zu vergessen. Wenn es jedoch zu einer
        Festnahme kommt, spielen ihre persnlichen Beziehung
        sehr wohl eine Rolle und sie kann darber
        entscheiden, ob die Person aussagt oder nicht. Auch
        Hndler sind gewillt, den Preis etwas nachzulassen,
        oder einen besseren Preis zu zahlen, wenn sie den
        Geschftspartner besser kennen.

        Bekanntheit
        Dieser Wert spiegelt die Bekanntheit einer Person in
        der 'Szene' wieder. Personen mit hohem
        Bekanntheitsgrad haben es im Ernstfall schwerer,
        unterzutauchen.

        Habgier
        Die Habgier spielt in erster Linie eine Rolle, wenn
        es um dieAufteilung der Beute, sowie um Preise bei
        Hndlern geht.

        Nerven
        Die Nerven spielen whrend eines Einbruches eine
        groe Rolle. Komplizen mit schlechten Nerven haben
        oftmals nicht die Ruhe und die Umsicht, mglichst
        wenig Spuren zu hinterlassen, um der Polizei keine
        Anhaltspunkte zu bieten. Auch nach einem Einbruch
        gilt es, whrend der mglichen Verhre und
        Ermittlungen, die Nerven zu bewahren.

        Vorhandene Akten
        Von einigen Personen besitzt die Polizei bereits
        Akten. Im Laufe der Fahndung werden von den
        Einbrechern Tterprofile erstellt und mit dem
        vorhandenen Aktenmaterial verglichen. Auf diese Art
        und Weise knnen Personen, von denen Akten vorhanden
        sind, sehr schnell zu Verdchtigen werden.

        Fhigkeiten
        Unter diesem Punkt finden Sie die Fhigkeiten dieser
        Person. Folgende Fhigkeiten sind relevant:

                Autos
                Die Fhigkeit, ein Fluchtauto zu fahren.

                Schlsser
                Die Fhigkeit, die Schlsser von Tren zu
                ffnen.

                Sprengstoff
                Die Fhigkeit, mit Sprengstoff zu hantieren.

                Safes
                Die Fhigkeit, Tresore zu knacken.

                Elektronik
                Elektronikkenntnisse bentigen Sie, um
                Alarmanlagen und Steuerksten ein- bzw.
                auszuschalten.

                Aufpassen
                Menschen mit dieser Fhigkeit haben einen
                siebenten Sinn fr Gefahr. Sie knnen dies
                nutzen, indem Sie Menschen mit dieser
                Fhigkeit beauftragen, whrend des
                Einbruches aufzupassen.

                Kampf
                Die Fhigkeit Wchter, zu berwltigen.


'Nachdenken ber eigene Autos'

Hier knnen Sie ber die Autos, die Sie im Moment besitzen,
nachdenken. Sie sehen anschlieend folgende Daten:

        Name
        Der Name jedes Wagens besteht immer aus der
        Typenbezeichnung, sowie dem Baujahr, Herkunftsland
        und Alter.

        Wert
        Dies ist Ihr Schtzwert dieses Wagens.

        Leistung
        Dies ist die Leistung laut Datenblatt. Autos knnen
        mit zunehmendem Alter an Leistung verlieren. Diesen
        Verlust knnen Sie nur abschtzen.

        Geschwindigkeit
        Dies ist die Hchstgeschwindigkeit laut Datenblatt.
        Auch dieser Wert stimmt mit zunehmendem Alter des
        Wagens immer weniger.

        Zugelassen fr
        Die Anzahl der Personen, die in diesem Wagen Platz
        finden.

        Gesamtzustand
        Der Gesamtzustand, in dem sich der Wagen befindet.

        Karosserie
        Der Zustand, in dem sich die Karosserie befindet.
        Die Karosserieform ist nach der Type und der
        Lackierung eines der wichtigsten Kriterien bei der
        Aufflligkeit eines Wagens. Achten Sie daher
        darauf, da Ihre Karosserie nicht zu auffllig ist.

        Reifen
        Der Zustand der Reifen.

        Motor
        Der Zustand des Motors.

        Ladekapazitt
        Die Ladekapazitt bestimmt, wieviele
        Beutegegenstnde Sie mitnehmen knnen. Denken Sie
        daran, da auch jeder Komplize Platz bentigt.

        Aufflligkeit
        Die Aufflligkeit des Wagens.


'Nachdenken ber Bekannte'

Wenn Sie ber Bekannte nachdenken, denen Sie schon einen Job
angeboten und mit denen Sie sich ber die Aufteilung der
Beute geeinigt haben ('Ich melde mich sobald...'), erhalten
Sie hier eine komplette Einschtzung dieser Person inklusive
aller Eigenschaften und Fhigkeiten. Die Eigenschaften und
Fhigekeiten sind unter 'Nachdenken ber Allgemeines'
erklrt. Wenn Sie ber Bekannte nachdenken, mit denen Sie
sich noch nicht unterhalten haben, so erhalten Sie eine
komplette Einschtzung dieser Person. Eine Erklrung dieser
Werte finden Sie weiter vorne unter 'Nachdenken ber
Allgemeines'. Wenn Sie ber Bekannte nachdenken, mit denen
Sie sich noch nicht geeinigt haben, erscheint nur eine
kurze, verbale Beschreibung der Person.


'Nachdenken ber Werkzeuge'

Hier erhalten Sie eine kurze Beschreibung der Eigenschaften
Ihrer Werkzeuge. Folgenden Daten befinden sich auf Ihrem
Notizzettel:

        Name
        Der Name des Werkzeuges.

        Wert
        Der Wert des Werkzeuges.

        Verletzungsgefahr
        Dies ist das Restrisiko einer Verletzung trotz
        ordnungsgemer Handhabung.

        Lautstrke
        Die Lautstrke, die bei Anwendung dieses Werkzeuges
        entsteht.

        bentigt
        Unter diesem Punkt finden Sie andere
        Ausrstungsgegenstnde, die dieses Werkzeug bei der
        Bentzung erfordert.

        anzuwenden auf
        Unter diesem Punkt finden Sie
        Verwendungsmglichkeiten fr dieses Werkzeug, sowie
        die geschtzte Dauer bei der Anwendung.


'Nachdenken ber Gebude'

Hier erhalten Sie kurz zusammengefat die Notizen, die
whrend des Beobachtens angefertigt wurden. Sie knnen
deshalb auch nur ber Gebude nachdenken, die Sie bereits
beobachtet haben.

Folgende Notizen stehen Ihnen zur Verfgung:

        Einsatzzeit
        Sobald eine Polizeistation durch einen
        Alarm, durch Nachbarn oder Passanten alarmiert
        wurde, werden ein oder mehrer Streifenwagen zu dem
        Gebude geschickt. Die Ensatzzeit gibt an, wie
        lange die Streifenwagen zum jeweiligen Gebude
        brauchen.

        Werte
        Hier erfahren Sie, wieviel es in diesem Gebude zu
        holen gibt.

        Fluchtweg
        Die Art des Fluchteweges. Je nach Fluchtweg sollten
        Sie Ihren Fluchtwagen whlen.

        Genauigkeit
        Gibt an, wie genau Sie ber ein Gebude Bescheid
        wissen. Je mehr Sie ber ein Gebude wissen, umso
        besser knnen Sie und Ihre Komplizen sich auf das
        Gebude vorbereiten und umso besser wird der
        Einbruch klappen.

        Bewachungsgrad
        Dies ist der Bewachungsgrad dieses Gebudes.
        Gebude mit einem hohen Bewachungsgrad verfgen ber
        gute Sicherungseinrichtungen und oftmals auch ber
        Wachpersonal. Dieser Wert steht auch im
        Zusammenhang mit Patrouillen. Dies sind
        Streifenwagen der Polizei oder private Wachdienste,
        die in mehr oder weniger regelmigen Abstnden das
        Gebude von auen bzw. durch die Fenster auf
        Aufflliges kontrollieren.

        Funkverkehr
        Gibt es in einem Gebude Wachpersonal, so stehen
        diese Wachen ber Funk miteinander in Verbindung.
        Die Intensitt des Funkverkehrs gibt dieser Wert an.
        Je hher dieser Wert ist, umso hher ist die
        Wahrscheinlichkeit, da einer der Funksprche
        aufgefangen wird.

        Ausbildung der Wachen
        Die Wachen in den Gebuden verfgen ber
        unterschiedliche Ausbildung. Diese Ausbildung zeigt
        sich vor allem in der Schwierigkeit, sie zu
        berwltigen.

        Maximaler Geruschpegel
        Dies ist der maximale Geruschpegel, den Sie whrend
        der Arbeit nicht berschreiten sollten, da sonst die
        Gefahr besteht, da Nachbarn, Passanten oder
        Patrouillen Alarm schlagen.


'Nachdenken ber Beute'

Hier erhalten Sie eine Aufstellung der Beute, die Sie im
Moment besitzen.



2.6. Das Beobachten
-------------------

Bevor Sie mit der Planung eines Einbruches beginnen knnen,
sollten Sie sich ber das Gebude genau informieren. Je
lnger Sie vor dem Gebude beobachten, umso hher ist die
Genauigkeit der Beobachtung. (siehe 'Nachdenken ber
Gebude'). Um mit einer Planung beginnen zu knnen, mssen
Sie einen Beobachtungsgrad von mindestens 50% erreichen.
Eine genaue Beobachtung ermglicht es Ihren Komplizen, sich
optimal auf den Einbruch vorzubereiten und ist Voraussetzung
fr das Umsehen in Gebuden. Seien Sie jedoch auch
vorsichtig, denn langes Beobachten kann zur Folge haben, da
Sie jemandem auffallen, der sich spter im Zuge der
Ermittlung an Sie erinnert! Achten Sie whrend der
Beobachtung auf die Regelmigkeit und die Abstnde in denen
Patrouillen kommen. Sie knnen davon ausgehen, da die
Patrouillen auch am Tag Ihres Einbruches hnlich verfahren.
Diese Patrouillen begrenzen fr Sie die Zeit, die Sie sich
in einem Gebude aufhalten knnen, denn eine Patrouille
bersieht Sie vielleicht, eine zweite vielleicht auch noch,
aber ab der 3. Patrouille ist es schon sehr
unwahrscheinlich, da Sie nicht entdeckt werden. Nachdem
Sie die Beobachtung abgebrochen haben, sehen Sie die
Auswertung Ihrer Beobachtung. (Siehe: 'Nachdenken ber
Gebude').



2.7. Das Taxi-Rufen
-------------------

Um weiter entfernte Orte schnell erreichen zu knnen,
bentigen Sie ein Taxi. Entweder Sie rufen sich das Taxi,
oder Sie gehen zum nchsten verfgbaren Taxi (Siehe:' Gehen
weiter oben'). Anschlieend knnen Sie dem Taxifahrer
mitteilen, wohin er Sie bringen soll.



2.8. Telefonieren
-----------------

Sie kennen jemanden, den Sie in Ihr Team aufnehmen wollen,
wissen jedoch nicht, wie Sie ihn erreichen sollen? ber die
Vermittlung erreichen Sie so ziemlich alle Leute, die Sie
bisher kennen. Falls es einmal besetzt sein sollte, oder
niemand rangeht - macht nichts. Probieren Sie es spter
nochmal.



2.9. Das Warten
---------------

Falls Sie auf jemanden oder auf etwas warten mssen, aber
nicht wissen, was Sie tun sollen, damit die Zeit schneller
vergeht (das nennt man auch Langeweile).



2.10. Beim Autohndler
----------------------

Wenn Sie mit dem Taxi in die Wellington Road fahren,
befinden Sie sich vor dem Autohndler 'New & Used Cars'.
Hier knnen Sie sich Autos kaufen, sowie Ihre Autos
verkaufen und warten lassen.


Im Bro

Hier wird sich whrend der ffnungszeiten zumeist Marc
Smith, der Autohndler, aufhalten. Nutzen Sie diese
Gelegenheit, um ein wenig mit ihm zu plaudern.


Am Parkplatz

Hier knnen Sie mit Autos handeln, da heit, Sie knnen
Sich entweder ein Auto kaufen, oder falls Sie schon Autos
besitzen, diese auch wieder verkaufen. All das funktioniert
ber das Reden.


        'Zeigen Sie mir...'

        Anschlieend erscheint eine Liste der Autos, die Sie
        sich zeigen lassen knnen. Im unteren Bereich sehen
        Sie zu jedem Zeitpunkt den Preis dieses Autos, sowie
        Ihr verfgbares Geld. Wenn Sie ein Auto anwhlen,
        wird das dazugehrige Datenblatt gezeiget. Was die
        Informationen auf diesem Datenblatt bedeuten, finden
        Sie unter 'Nachdenken ber eigene Autos'. Nachdem
        Sie das Datenblatt gesehen haben, knnen Sie das
        Auto entweder kaufen, oder sich einen weiteren Wagen
        zeigen lassen.


        'Ich verkaufe..'

        ber diesen Punkt knnen Sie einen Ihrer Wagen
        verkaufen. Marc Smith (der Autohndler) wird Ihnen
        daraufhin ein Angebot legen, das Sie entweder
        annehmen oder zurckweisen knnen.


        'Wiedersehen'

        Hiermit beenden Sie das Gesprch.


In der Werkstatt

Hier knnen Sie einen Ihrer Wagen reparieren bzw.
umlackieren lassen. Marc Smith ist sogar bereit, des
fteren fr guten Kunden eine Nachtschicht einzulegen, um
einen Wagen noch schnell fertig zu bekommen. Wenn Sie das
Gesprch mittels 'Reden' beginnen, knnen Sie zuerst whlen,
welchen Wagen Sie in die Werkstatt bringen lassen mchten.


        'Was knnen Sie aus dem Wagen herausholen?'

        Hiermit knnen Sie Ihren Wagen gereralberholen
        lassen. Dabei werden alle Komponenten Ihres Wagens
        gleichmig berholt. Der Autohndler wird Ihnen
        den Preis pro Stunde nennen. Diesen knnen Sie
        annehmen:

        'Dann fangen Sie mal an', oder zurckweisen.

        Wenn Sie das Angebot annehmen, wird mit der
        Reparatur begonnen. Whrend der Reparatur sehen Sie
        auf einem Notizblock im Sprechblasenbereich, wie
        sich der Gesamtzustand Ihres Wagens bessert sowie
        die Kosten steigen und Ihr Geld immer weniger wird.
        Sie knnen diese Wartung jederzeit durch Bettigung
        der linken Maustaste der der RETURN-Taste abbrechen.


        'Erneuern Sie die Reifen'

        Wenn Sie diesen Punkt anwhlen, werden Ihre Reifen
        runderneuert. Diese Runderneuerung luft so ab, wie
        die Generalberholung. (Siehe vorheriger Absatz)


        'Warten Sie den Motor'

        Hiermit knnen Sie Ihren Motor warten lassen. Diese
        Reperatur luft gleich ab wie die Generalberholung.
        (Siehe: 'Was knnen Sie aus dem Wagen
        herausholen?')


        'Lackieren Sie um in...'

        Marc Smith (der Autohndler) wird Ihnen daraufhin
        ein Angebot erstellen, das Sie annehmen ('Geht in
        Ordnung') oder ablehnen knnen. Anschlieend knnen
        Sie noch die neue Farbe Ihres Wagens whlen.



2.11. Beim Werkzeughndler
--------------------------

Die Werkzeughandlung befindet sich in der Watling Street.
Sie werden hier auf Mary Bolton, die Tochter des Besitzers,
treffen. Wenn Sie mit Mary reden, knnen Sie Werkzeuge
kaufen, verkaufen und sich ber Werkzeuge Informationen
geben lassen.


        'Ich kaufe...'

        Anschlieend erscheint eine Liste der Werkzeuge, die
        Sie im Moment kaufen knnen. Im Menbereich sehen
        Sie zu jedem Zeitpunkt die Preise und Ihr Geld. Um
        ein Werkzeug zu kaufen, whlen Sie es einfach an.
        Beachten Sie, da Ihnen Werkzeuge automatisch in
        jenen Mengen verkauft werden, die der Anzahl Ihrer
        Teammitglieder entspricht (Sie mssen also z.B.
        nicht 3 mal Handschuhe kaufen, wenn Sie zu dritt
        einbrechen und jeder von Ihnen Handschuhe tragen
        soll, sondern nur einmal...).


        'Ich verkaufe...'

        Sie erhalten eine Liste der Werkzeuge, die Sie
        besitzen. Durch Anwahl eines Werkzeuges legt Ihnen
        Mary Bolton ein Angebot. Wenn Sie das Angebot
        annehmen, verkaufen Sie dieses Werkzeug.


        'Zeigen Sie mir...'

        ber diesen Punkt knnen Sie sich das Werkzeug
        zeigen lassen. Was die einzelnen Daten bedeuten,
        erfahren Sie unter 'Nachdenken ber Werkzeuge'.


        'Erzhlen Sie mir etwas ber...'

        Mary Bolton erzhlt Ihnen daraufhin etwas ber das
        jeweilige Werkzeug.


        'Wiedersehen'


        Hiermit beenden Sie das Gesprch.



2.12. Beim Hehler
-----------------

Nach einem Einbruch sollten Sie in der Regel einiges
Einbruchsgut besitzen. Dieses knnen Sie an diverse Hehler
verkaufen. Auch gestohlenes Geld sollten Sie zu einem
Hehler bringen, um es dort weiwaschen zu lassen. Jeder der
Hehler hat andere Schwerpunkte. Whrend der eine besonders
gut fr Statuen bezahlt, macht ein anderer vielleicht fr
Juwelen die besten Angebote. Entscheiden Sie sich jedoch
mit der Zeit mehr oder weniger fr einen Hehler, denn keiner
von ihnen sieht es gerne, wenn Sie zur Konkurrenz gehen, und
das kann sich wiederum im Erls auswirken. Der Handel mit
Hehlern luft ber das Gesprch ab. Als Beispiel wird hier
das Gesprch mit Eric Pooly (Sie finden Ihn in der Holland
Street) beschrieben.


        'Was nehmen Sie denn alles?'

        ber diesen Punkt erfahren Sie, wo Eric die besten
        Kontakte hat, und daher auch gut zahlen kann.


        'Auf wieviel wrden Sie diese Dinge schtzen?'

        Eric Pooly wird sich hierauf Ihre Diebsgter der
        Reihe nach ansehen. Wenn Sie im Besitz von fr ihn
        interessanten Gegenstnden sind, wird er Ihnen ein
        Angebot erstellen. Dieses Angebot knnen Sie
        annehmen oder ablehnen.


        'Wiedersehen.'

        Beendet das Gesprch.




3. Die Organisation eines Einbruches
====================================

Wenn Sie im Hotelzimmer 'Planen' auswhlen, so gilt es, den
Coup vorzubereiten. Sie knnen hier Ihr nchstes
Zielgebude, Ihre Komplizen, Fluchtwagen und Fahrer
bestimmen.
















Auf dem Organisationsbildschirm sehen Sie folgenden Daten:

Zielgebude(1),
Ihren gewhlten Fluchtwagen(2),
den Fahrer des Fluchtwagens(3),
die Anzahl der Personen, die im Fluchtwagen Platz finden(4)
die Art des Fluchtweges(5) die Lnge des Fluchtweges(6)
Ihren Anteil an der Beute in Prozenten(7)



3.1. Zielgebude
----------------

Nachdem Sie ein Gebude beobachtet haben, knnen Sie es hier
als nchstes Zielgebude auswhlen. Versichern Sie sich
aber, da Sie von dem Gebude genug ber 'Beobachten'
erfahren haben, denn je mehr Sie von dem Gebude wissen,
desto besser knnen sich Ihre Komplizen auf die Aufgabe
vorbereiten und umso besser wird der Einbruch funktionieren.



3.2. Komplizen
--------------

Hier knnen Sie Ihr Team zusammenstellen. Maximal 3
Komplizen sind mglich. Es knnen jedoch je nach gewhltem
Fluchtwagen auch weniger sein! Bedenken Sie, da Sie mit 3
Komplizen zwar mehr stehlen knnen, da im Endeffekt aber
vielleicht weniger fr Sie brig bleibt, da jeder der
Komplizen auch seinen Anteil will.

Folgende Mglichkeiten haben Sie hier:


        'Aufnehmen'

        ber diesen Punkt knnen Sie Ihr Team erweitern.
        Sie erhalten anschlieend eine Liste aller Personen,
        denen Sie einen Job angeboten haben und mit denen
        Sie sich ber die Aufteilung des Einbruchsgutes
        geeinigt haben. Falls Sie noch keine Leute kennen,
        sollten Sie diverse Bars aufsuchen. Wie Sie den
        Leuten einen Job anbieten, erfahren Sie unter 'Das
        Reden' (Punkt 2.1.). Bedenken Sie auch die
        Mglichkeiten, die das Telefon in Ihrem Hotelzimmer
        bietet.


        'Ausgliedern'

        Leute, die Sie bereits im Team haben, knnen Sie
        ber diesen Weg wieder aus dem Team entfernen.


        'Fertig'!

        Beendet die Zuammenstellung Ihres Teams.



3.3. Fluchtwagen
----------------

Whlen Sie hier aus den Wagen, die Sie besitzen, einen
Fluchtwagen. Bedenken Sie hier auch Faktoren, wie
Fluchtweglnge und Art des Fluchtweges. Achten Sie darauf,
da in bestimmten Fluchtwagen weniger als 4 Leute Platz
finden.



3.4. Fahrer des Fluchtwagens
----------------------------

Whlen Sie hier einen Fahrer des Fluchtwagens. Achten Sie
darauf, da Sie nur Personen fahren lassen knnen, die die
Fhigkeit 'Autos' haben.



3.5. Nachdenken
---------------

Dieser Punkt entspricht Punkt 2.5. 'Das Nachdenken'.



3.6. Plan ausarbeiten
---------------------

Wenn Sie ein Zielgebude gewhlt haben, knnen Sie hiermit
die Ausarbeitung Ihres Planes starten. berlegen Sie sich
jedoch, bevor Sie zu planen beginnen, mit wievielen und mit
welchen Komplizen Sie zusammenarbeiten wollen, sonst kann es
vorkommen, da Sie den gesamten Plan noch einmal
durcharbeiten mssen.



3.7. Einbruch starten
---------------------

ber diesen Punkt wird der Einbruch gestartet. Es erscheint
eine Sprechblase, in der Sie aus den geplanten Varianten
diejenige auswhlen knnen, nach der der Einbruch
durchgefhrt werden soll.



3.8. Fr kleine Jungs
---------------------

Planen und Organisieren kann relativ lange dauern. Mit
diesem Punkt knnen Sie das Organisieren und Planen beenden.



4. Die Planung
==============

Hier geht es nun endgltig daran, die Aktionen auf die
Sekunde genau zu planen. Die Zeiten, die diese in der
Planungsphase bentigen sind Schtzwerte und knnen bei der
Ausfhrung aufgrund von z.B. Erschpfung der Einbrecher und
anderen unvorhergesehenen Ereignissen von diesen Werten
abweichen. Planen Sie deshalb entsprechende Reserven in
Ihrem Plan ein. Beenden Sie hre Planung erst dann, wenn
sich alle Komplizen in unmittelbarer Nhe des Fluchtwagens
befinden. Der Fluchtwagen ist im Plan durch ein rotes Auto
symbolisiert. Wenn Sie im Plan ber bestimmten Objekten ein
rotes A oder einen roten Strompfeil entdecken, so seien Sie
auf der Hut - diese Objekte stehen in Verbindung mit einer
Alarmanlage oder einer Stromversorgung. Aus diesem Grund
sollten Sie sich in dem betreffenden Gebude schon sehr
genau ber die Alarmanlagen und Stromversorgungen informiert
haben. (siehe '2.4. Das Umsehen (in einem Zielgebude)').
Zeitmig wird Ihr Plan durch 2 Faktoren eingeengt:
Einerseits durch Alarmanlagen und andereseits durch die
Zeit, die die Polizei braucht, um am Tatort einzutreffen.
Inwieweit Patrouillen Ihren Plan einschrnken und
beeinflussen, lesen Sie bitte unter '2.6. Das Beobachten'
nach. Wie Sie mit Alarmanlagen und Sicherungseinrichtungen
umzugehen haben, erfahren Sie im Anhang D 'Funktionsweise
der Sicherungseinrichtungen'.



4.1. Plan ausarbeiten
---------------------

Damit beginnen Sie, Ihren Plan auszuarbeiten.

Vorweg: Wenn Sie irgendeinen der Planungsschritte
zurcknehmen wollen, so bettigen Sie die rechte Maustaste
oder ESC!

Folgende Mglichkeiten stehen Ihnen hier zur Verfgung:


        'Gehen'

        Durch Anwahl dieses Punktes knnen Sie den Weg, den
        die aktuelle Person zurcklegen soll, planen.
        Steuern Sie nun mit Joystick oder Tastatur
        (Richtungstasten) die Person durch das Gebude.
        Wenn Sie Schritte zurcknehmen wollen, so drcken
        Sie die ESC-Taste oder die rechte Maustaste. Durch
        Bettigung der RETURN-Taste knnen Sie das 'Gehen'
        verlassen. Grere Wege knnen Sie und Ihre
        Komplizen auer Atem bringen. Denken Sie deshalb
        daran, in bestimmten Abstnden auch Pausen
        einzulegen. Achten Sie auch darauf, da sich am
        Ende Ihres Planes alle Komplizen in unmittelbarer
        Nhe des Fluchtwagens befinden. Erst dann kann eine
        'geregelte' Flucht beginnen! Andernfalls kann eine
        Flucht sehr viele Spuren verursachen.


        'Bentzen'

        Wenn Sie in der Reichweite von Objekten stehen,
        knnen Sie ber diesen Punkt Werkzeuge bentzen und
        auf dieses Objekt anwenden. Whlen Sie zuerst das
        Objekt (oder die Person), das (die) Sie bearbeiten
        mchten und anschlieend das Werkzeug. Beachten Sie
        die Kriterien Lautstrke und Zeit, um das optimale
        Werkzeug fr Ihren Zweck auszuwhlen. Die Zeiten,
        die hier angegeben werden, sind reine Schtzwerte
        und knnen in der Realitt je nach Situation unter-
        bzw. berschritten werden. Drei Anwendungen sollen
        an dieser Stelle noch besonders hervorgehoben
        werden: Mittels einer 'Strickleiter' knnen Sie
        durch geffnete Fenster steigen, ber 'Bentzen -
        Stiege' knnen Sie - falls vorhanden - in ein
        anderes Stockwerk wechseln und ber 'Bentzen Hand,
        Fu oder Chloroform' knnen Sie versuchen, Wchter
        zu berwltigen. Whrend der Planungsphase gehen
        Sie davon aus, da Sie den Wchter berwltigen
        knnen. In der Realitt kann das ganz anders
        aussehen und ausgehen. Versuchen Sie deshalb diese
        Arbeiten von Komplizen durchfhren zu lassen, die
        dem Ausbildungsgrad der Wchter gewachsen sind.


        'ffnen'

        ber diesen Menpunkt knnen Sie Gegenstnde, die
        sich in Ihrer Reichweite befinden, ffnen.
        Voraussetzung hierfr ist jedoch, da der jeweilige
        Gegenstand nicht verschlossen ist. In diesem Fall
        mten Sie zuerst den Gegenstand mittels eines
        Werkzeuges aufbrechen. Beachten Sie, da Wchter
        und Patrouillen Gegenstnde darauf kontrollieren, ob
        Sie geffnet bzw. geschlossen sind.


        'Schlieen'

        ber diesen Menpunkt knnen Sie geffnete
        Gegenstnde wieder schlieen. Dies ist sinnvoll,
        wenn es in diesem Haus Wchter gibt, denn den
        Wchtern wrden geffnete Gegenstnde sofort
        auffallen, was zumeist einen Alarm zur Folge htte.
        Auch Patrouillen kann ein derart vernderter
        Gegenstand auffallen, wenn Sie auf Ihrer Tour einen
        Blick durch die Fenster werfen. Dies htte zur
        Folge, da die Wchter bzw. die Patrouille ber
        Funk eine genaue Kontrolle des Gebudes anfordern!


        'Nehmen'

        Mit diesem Punkt knnen Sie Gegenstnde aufnehmen.
        Jede Person kann nur ein begrenztes Gewicht mit sich
        tragen. Auch knnen Sie nur Gegenstnde nehmen, die
        frei zugnglich sind. Um also z.B. den Inhalt
        eines Tresors zu nehmen, gilt es zuerst den Tresor
        aufzubrechen und dann zu ffnen.


        'Hinlegen'

        Sie knnen jederzeit an beliebiger Stelle
        Gegenstnde hinlegen. Dabei wird der Gegenstand in
        einem Beutesack verstaut und hingelegt. Beachten
        Sie jedoch, da Sie nur ber 8 Beutescke verfgen.
        Abgelegte Gegenstnde knnen Sie zu einem spteren
        Zeitpunkt jederzeit wieder aufnehmen.


        'Warten...'

        Whrend des Wartens erholen sich Personen. Sie
        sollten deshalb Personen, die erschpft wirken,
        etwas warten und sich erholen lassen. Komplizen,
        die die Fhigkeit 'Aufpassen' haben, ntzen die Zeit
        des Wartens, um nach verdchtigen Ereignissen
        Ausschau zu halten und um Sie so z.B. vor einer
        bevorstehenden Kontrolle des Gebudes durch die
        Polizei zu warnen. (Diese Kontrollen knnen von
        Patrouillen und Wchtern durchgefhrt oder auch
        durch Nachbarn veranlat werden.) Nach Anwahl dieses
        Punktes erscheinen weitere Mglichkeiten:


                'Warten fr gewisse Zeit'

                Im Sprechblasenbereich sehen Sie eine Uhr,
                in der die Wartezeit dargstellt wird. Mit
                den Pfeiltasten oder den Joystick knnen Sie
                nun die genaue Wartezeit einstellen.


                'Warten auf Funkspruch'

                Diese Mglichkeit haben Sie nur, wenn Sie
                ber Funkgerte verfgen. Anschlieend
                knnen Sie noch whlen, auf wen und auf
                welchen Funkspruch Sie warten wollen.


                'Fertig !'

                Beendet die Mglichkeit des 'Warten'.


        'Funken'

        Funken ist die beste Mglichkeit, um die Aktionen
        mehrerer Personen zu koordinieren.
        Whlen Sie anschlieend, wem Sie was funken wollen.


        'Person wechseln'

        Hiermit knnen Sie die Person, fr die Sie planen,
        auswechseln. Wenn Sie mehr als einen Komplizen
        haben, knnen Sie whlen, fr wen Sie als Nchsten
        planen wollen. Das Gesicht der aktiven Person
        erscheint anschlieend im linken, oberen Bereich des
        Sprechblasenbereiches. Alle nun folgenden Aktionen
        beziehen sich nun auf diese Person.


        'Fertig!'

        Hiermit beenden Sie Ausarbeitung Ihres Planes.



4.2. Notizblock
---------------

Whrend der Planung finden Sie in Ihrem Notizblock alle
relevanten Daten. Eine genaue Beschreibung der einzelnen
Daten und ihrer Bedeutung erfahren Sie im Kapitel '2.5. Das
Nachdenken'.


        Zielgebude

        Hier sehen Sie die Notizen, die Sie sich whrend des
        Beobachtens von Ihrem Zielgebude angefertigt haben.


        Komplizen

        Hier erfahren Sie die Einschtzungen Ihrer
        Komplizen.


        Fluchtauto

        Das Datenblatt Ihres Fluchtwagens.


        Werkzeuge

        Hier erfahren Sie die genauen Daten Ihrer Werkzeuge.



4.3. Plan aufbewahren
---------------------

Sie knnen Plne in jedem Stadium aufbewahren, um Sie
eventuell spter erneut zu bearbeiten. Plne, nach denen
Sie einen Einbruch ausfhren wollen, mssen Sie auf alle
Flle aufbewahren! (Woher sollten sonst auch Ihre Komplizen
wissen, was sie zu tun haben?) Der Plan wird anschlieend
auf Festplatte oder Diskette gesichert und kann jederzeit
wieder geladen werden. (Siehe: 'Plan ansehen'). Sie
knnen zu jedem Gebude vier verschiedene Plne aufbewahren.



4.4. Plan fortsetzen
--------------------

Wenn Sie an einem alten zuvor gespeicherten Plan
weiterarbeiten wollen, knnen Sie den Plan wieder aus Ihrer
Ablage holen, um daran weiterzuarbeiten.



4.5. Plan verwerfen
-------------------

Wenn Sie etwas geplant haben und der Meinung sind, diesen
Plan sicher nicht mehr zu brauchen, knnen Sie das bis jetzt
Geplante verwerfen. Diesen Punkt knnen Sie auch anwhlen,
um Ihren Plan komplett neu anzufangen.


4.6. Plan ansehen
-----------------

Hier knnen Sie fr jede Person den Plan Schritt fr Schritt
noch einmal durchdenken. Sie beginnen bei Sekunden 0.
Folgende Mglichkeiten stehen Ihnen zur Verfgung:


        Plan abspielen

        Wenn sie die Pfeiltasten 'Hinauf' oder 'Hinunter'
        drcken, knnen Sie den Plan sekundenweise vorwrts
        oder rckwrts abspielen.


        Person beobachten

        Hier knnen Sie zu jedem beliebigen Zeitpunkt
        zwischen den Personen wechseln, um ihre
        Zusammenarbeit zu kontrollieren.



5. Der Einbruch
===============



5.1. Person beobachten
----------------------

Whrend des Einbruches knnen Sie einer beliebigen Person
bei der Arbeit zusehen. ber diesen Punkt knnen Sie
whlen, welche Person Sie beobachten wollen.



5.2. Funken an alle
-------------------

Hier knnen Sie Funksprche absenden, die von allen Personen
empfangen und gehrt werden. Der Umgang mit Funksprchen
ist im Abschnitt '5.3. Funken an eine Person' nher
beschrieben.



5.3. Funken an eine Person
--------------------------

Diese Funksprche sind an eine bestimmte Person gerichtet.
Sie knnen den Empfnger und anschlieend den Inhalt des
Funkspruches whlen. Die folgenden Erklrungen beziehen
sich auch auf den Punkt '5.2. Funken an alle':

Achten Sie bei Ihren Funksprchen darauf, da sie in Ihrem
Inhalt der Situation entsprechen, denn z.B. ein total
optimistischer Funkspruch in einer kritischen Phase (oder
umgekehrt) wird selten motivierende Wirkung und zumeist
einen Verlust Ihrer Glaubwrdiggkeit zur Folge haben. Und
wenn Sie von Ihrem Team nicht mehr ernst genommen werden,
sollten Sie den Einbruch besser abblasen und sich ein neues
Team suchen. Dennoch gibt es Situationen und Menschen,
denen Sie in kritischen Phasen positive Meldungen geben
sollten, die vielleicht nicht ganz der Wirklichkeit, aber
sehr wohl dem entsprechen, was Ihr Komplize vielleicht hren
will. Versuchen Sie Ihre Funksprche genau zu dosieren. In
Momenten hchster Anspannung wird hufiges Funken mit sehr
groer Wahrscheinlichkeit als strend und lstig empfunden.
Der eine oder andere passende Funkspruch kann jedoch das
Sicherheitsgefhl und die Selbstsicherheit erheblich
steigern. Persnlich verletzende Funksprche sollten Sie
sich sehr genau berlegen. Diese knnen zwar eine sehr
positive Wirkung auf den Einbruch haben (machen Leute
arbeiten mit einer Wut im Bauch doppelt so gut), bergen aber
bei nachtragenden Menschen auch eine gewissen Gefahr in
sich.



5.4. Flchten
-------------

Wird whrend des Einbruches ein Alarm ausgelst oder die
Polizei durch Patrouillen oder Nachbarn alarmiert, so gilt
es fr Sie, so schnell wie mglich zu flchten.  Durch eine
Flucht hinterlassen Sie jedoch sehr viele Spuren, die der
Polizei wichtige Hinweise geben knnen.  Versuchen Sie
deshalb, Ihren Plan wie vorgesehen, durchzufhren.  Sobald
Sie schlielich Ihr Auto erreicht haben, hngt Ihr Schicksal
vom Fahrer, sowie vom Fluchtwagen ab.  berlegen Sie deshalb
schon vor Beginn eines Einbruches, welchen Wagen und Fahrer
Sie nehmen.  Schlieen Sie in Ihre berlegung auch die Art
und Lnge des Fluchtweges ein.  Whrend der Beobachtung
erfahren Sie die Zeit, die Polizeiwagen brauchen, um am
Tatort anzukommen.  Diese Zeit ist im Falle eines Alarms
oder einer Kontrolle Ihr maximaler Vorsprung.  Whrend der
Flucht sehen Sie auf dem Bildschirm Ihren Fluchtwagen, den
zurckzulegenden Weg, sowie zumindest einen kleine Balken in
der Farbe Ihres Fluchtwagens.  Dieser Balken symbolisiert
den Standort Ihres Wagens.  Wenn die Polizei alarmiert
wurde, sehen Sie auch noch einen zweiten, schwarzen Balken,
einen Streifenwagen, der Ihren Wagen verfolgt.  Gelingt es
Ihnen mit Ihrem Fluchtwagen den linken Rand des Weges zu
erreichen, so haben Sie unerkannt den Parkplatz des Cars &
Vans erreicht und Sie sind der Polizei entkommen.  Wenn es
der Polizei gelingt, mit Ihren Streifenwagen nher als 50
Meter an Sie heranzukommen, ist die Flucht fr Sie zu Ende.



6. Die Fahndung
===============
        
        Wenn Sie einen Einbruch durchgefhrt haben und die
        Flucht gelungen ist, kommt es zur Fahndung.
        Eingeleitet wird die Fahndung durch die
        Spurensicherung der Polizei. Hier sehen Sie im
        Sprechblasenbereich einen Notizblock, in dem die
        'Erkennungsgrade' Ihrer Komplizen sowie Ihre eigenen
        vermerkt werden. Diese 'Erkennungsgrade' sind in
        einige Bereiche aufgeteilt:


        'Erkennungsgrad'

        Dies ist eine Mazahl fr Informationen der Polizei
        ber die betreffende Person. Je hher der
        'Erkennungsgrad' ist, umso grer ist die
        Wahrscheinlichkeit, da der Tter erkannt wird und
        da eine Fahndung eingeleitet wird.


        'Spuren whrend Gehen'

        Dies sind die Spuren, die die jeweilige Person
        whrend des Gehens verursacht hat. Fr diese Spuren
        sind neben den Nerven vor Allem krperliche Werte
        (wie Kondition, Geschicktheit) verantwortlich.


        'Spuren whrend Warten'

        Spuren whrend des Wartens entstehen zumeist durch
        Nervositt.


        'Spuren whrend Arbeiten'

        Fr diese Spuren sind eine Reihe von Faktoren
        verantwortlich. Angefangen bei den Nerven, ber das
        gewhlte Werkzeug bis hin zu den Eigenschaften einer
        Person. Hier spielt fast alles eine Rolle.


        'Spuren whrend Kampf'

        Diese Spuren entstehen, wenn Sie Wchter
        berwltigen.


        Nach der Spurensicherung kommt es zu einer
        Zeugenbefragung. Nicht selten wird durch Zeugen ein
        besonders aufflliges Auto gesehen, das spter zu
        den Ttern fhren kann. Die aus der Spurensicherung
        und der Zeugenbefragung erstellten Tterprofile
        werden mit dem vorhandenen Aktenmaterial verglichen.
        Kommt es bei diesem Vergleich oder womglich schon
        frher zu einer Identifizierung einer Person, so
        wird eine Fahndung nach dieser Person gestartet.
        Das gleiche gilt fr das Auto. In so einem Fall
        liegt es auch an Ihren Komplizen, ob es zu einer
        Verhaftung kommt.






                         V. Anhang
                         *********








Anhang A: London - Eine Beschreibung wichtiger Gebude
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Bank of England
---------------

Die Bank of England wurde im Jahr 1694 als private
Gesellschaft durch eine knigliche Charta gegrndet, um den
Krieg gegen Frankreich finanzieren zu knnen. Das Gebude
wurde vom Architekten Sir John Soanes entworfen und in den
Jahren 1788 bis 1833 gebaut. Das Gebude wurde allerdings
noch whrend der Bauarbeiten von Sir Herbert Baker erheblich
umgestaltet. Die Skulpturen ber dem Eingang stammen von
Sir Charles Wheeler. Die Bank of England dient heute, wie
alle anderen Nationalbanken auch, als 'Hterin der Whrung'.
Sie ist fr das Volumen des Geldumlaufes und die Festsetzung
des jeweiligen Leitzinssatzes zustndig. Von Interesse
drfte auch sein, da sich in ihrem Inneren die Goldreserven
des Landes befinden.



British Museum
--------------

Das British Museum ist eines der bekanntesten und meist
besuchten Museen der Welt und eine der grten Attraktionen
Londons. Allein seine Sammlungen gyptischer, assyrischer
und griechischer Skulpturen zhlen zu den kostbarsten der
Welt. Grundstock fr den heutigen Museumsbestand waren die
Sammlungen von Sir Robert Cotton, Robert Harley, Earl of
Oxford und Sir Hans Solane. Das Museum wurde im Jahre 1753
durch Parlamentsakte gegrndet und war zunchst im Montague
House untergebracht, ehe es in sein jetziges Gebude umzog.
Dieses Gebude wurde von Robert Smirke entworfen und gebaut
und von dessen Bruder Sydney in den Jahren 1823 bis 1857 im
klassizistischen Stil vollendet. Auer den bereits
erwhnten Sammlungen findet man hervorragende
vlkerkundliche Kunstsammlungen und historische Funde fast
aller Kulturen. Die vlkerkundliche Abteilung des British
Museum befindet sich brigens im Museum of Mankind.



Chiswick House
--------------

Das alte Adelshaus liegt nur ein paar Straenecken vom alten
Turnham Green entfernt in Richmond uppon Thames. Das heute
elegante Wohngebiet war im frhen Mittelalter Standort einer
kniglichen Burg Edmunds I. Unter Karl I. wurde 1639 der
riesige Richmond Park als Jagdgelnde angelegt. Erbaut
wurde das Landhaus im Auftrag des Lord Burlington von
Richard Boyle im Jahre 1725. Lord Burlington lie das
Chiswick House nach Vorbildern aus der Antike erbauen,
nachdem er 1714 eine seiner zwei Reisen durch Italien
absolviert hatte und dort von den neo-klassizistischen
Villen und Palsten von Architekten wie Andrea Palladio
beeindruckt worden war. Die hohen und karg mblierten Sle
sollen eine archaische Botschaft vermitteln, und die Grten
rund um das Haus sind voll von mythologischen Anspielungen.



Grab von Karl Marx
------------------

Der Highgate Friedhof liegt hoch im Norden von London im
Bezirk Hanpstead. Dieser von schnen Grnflchen und
Teichen aufgelockerte Stadtteil gilt schon seit Jahrzehnten
als Erhohlungsgebiet fr gestrete Londoner. Insbesondere
Knstler, wie John Keats, Robert Louis Stevenson oder Georg
Orwell wohnten hier. Auch Charles de Gaulle und Siegmund
Freud besaen hier ein Haus. Auf dem Highgate Friedhof sind
mehr als 160000 Tote begraben. Der berhmteste unter ihnen
ist wohl Karl Marx. Der deutsche Theoretiker des
Sozialismus und Begrnder des Marxismus lebte von 1818 bis
1883. Marx arbeitete 1842 bis 1844 als Chef der liberalen
'Rhein. Zeitung' in Kln. 1845 lebte er in Paris, dann in
Brssel. 1844 begann seine Zusammenarbeit mit Engels, aus
der 1847 im Auftrag des Londoner 'Bundes der Kommunisten'
das 'Kommunistische Manifest' entstand. 1849 bersiedelte
er nach London und schrieb 1867 sein berhmtestes Werk 'Das
Kapital'.



Ham House
---------

Das Ham House liegt mitten in einem riesigen Park in
Richmond. Sir Thomas Vavascour erbaute das ursprngliche
Ham House 1610 als bescheidenen Landsitz. Elisabeth,
Countess of Dysart, erbte das Haus Mitte des 17.
Jahrhunderts von ihrem Vater. Erst nach ihrer Heirat mit
dem Herzog von Lauderdale, er war Minister von Karl II.,
wurde das Landhaus 1673 bis 1675 im ppigen Barockstil
vergrert. Zur Verschnerung und Ausschmckung wurden
Knstler aus Deutschland, Holland und Italien herangezogen.
Heute ist das alte Herrenhaus noch weitgehend so erhalten,
wie es die Lauderdales hinterlieen. Wie das Osterly Park
House ist es ebenfalls in den Besitz des National Trust
bergegangen und ist nun als Teil des Victoria and Albert
Museums frei zugnglich. Eine Bemerkung am Rande: Die
Herzogin von Lauderdale soll noch heute durch die Kapelle
geistern, in der ihr 1682 gestorbener Gatte ruht.



Kenwood House
-------------

Das Kenwood, im Norden von London gelegen, hat
wahrscheinlich die priveligierteste Lage aller Adelshuser.
Kenwood thront hoch ber der Stadt, umgeben von ber 200
Jahre alten Eichen und Buchen, mit Weitblick bis zur Themse.
Das Kenwood wurde im neoklassischen Baustil vom Schotten
Robert Adam zwischen 1764 und 1779 im Auftrag des Earl of
Mansfield errichtet. Im Jahre 1927 wurden bei einer
Versteigerung des Kenwood-Inhalts ber eintausend
Kunstobjekte umgesetzt. Der neue Besitzer Lord Iveagh, ein
Mzen, brachte im leergerumten Prunkgebude seine
Gemldesammlung unter, die 1928 nach seinem Tod
testamentarisch in den Besitz des Staates berging. Die
Gemldesammlung umfat unter anderem Werke von Reynolds,
Gainsborough, Bol, Hals, van Dyck, Vermeer und Rembrandt.



National Galerie
----------------

Der 1834 bis 1837 von William Wilkins entworfene
klassizistische Bau besitzt eine der wertvollsten und
grten Gemldesammlungen der Welt. Die Galerie wurde
bereits 1824 gegrndet, als die englische Regierung 57000
Pfund fr den Ankauf und die sptere Ausstellung von 38
Gemlden aus der berhmten Angerstein-Sammlung
bereitstellte, die zunchst in den Rumen Angersteins in
Pall Mall 100 zu sehen waren. 1876 mute die National
Galerie aufgrund zahlreicher Ankufe und Geschenke erweitert
werden. In dieser Zeit wurde auch die Kuppel errichtet, die
der Galerie den Beinahmen 'nationaler Gewrzstnder'
einbrachte. Weitere Ausbauten und Erweiterungen folgten in
den Jahren 1887, 1927 und 1929. Unter den hunderten von
Gemlden sind vor allem die italienischen, flmischen und
hollndischen Meister und Malschulen vertreten.



National History Museum
-----------------------

Das National History Museum hat seine Existenz dem
Naturwissenschaftler Sir Hans Sloane zu verdanken. Nach
seinem Tod 1753 wurden die umfangreichen Samlungen des
reichen Privatmannes laut Testament dem Staat bergeben,
daraus ging das British Museum hervor. Nach dem Beschlu,
den naturwissenschaftlichen Teil des Museums in eigenen
Rumen zu prsentieren, beauftragte man 1860 den Architekten
Alfred Waterhouse mit dem Bau eines neuen Museumsgebudes in
Kensington. Nach der Planungsphase und nach siebenjhriger
Bauzeit entstand ein riesiger, kathedralenhnlicher Palast,
in dem 1881 das National History Museum erffnet wurde. Das
im romanischen Stil erbaute und architektonisch sehr
interessante Gebude hat zwei 64 m hohe Trme und erstreckt
sich entlang der berhmten Chromwell Road. Die meisten der
Objekte und Kuriositten, die im Museum zu sehen sind,
stammen, wie bereits erwhnt, von Sir Hans Sloane, der den
grten Teil seiner Sammlung als Leibarzt des Gouverneurs
auf Jamaica erwarb. Den Grundstock der Sammlung bildeten
50000 Bcher, 10000 Tierprperate und 334 Bnde mit
gepressten Pflanzen. Im Laufe der Jahrzehnte kamen
Zehntausende neuer Stcke hinzu.



Osterly Park House
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Im Westen von London, in einem der vielen backsteinernen
Vororte, liegt inmitten eines mit uralten Bumen und Teichen
gezierten Parks das Osterly Park House. Gebaut wurde das
Landhaus im 18. Jahrhundert vom neureichen Clan der Childs,
deren Vorfahren zusammen mit anderen Goldschmieden das
Bankwesen in London grndeten. Architekt war ein gewisser
Robert Adam, der dem Osterly Park House einen
klassizistischen Baustil verpasste. Lord Jersey, ein
spterer Nachfahre der Childs, bereignete das Landhaus 1949
dem denkmalschtzenden National Trust. Heute ist das
Osterly Park House als Museum der ffentlichkeit frei
zugnglich.



Suterby's
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London ist berhmt fr seine zahlreichen Auktionshuser.
Neben den groen wie Christies's, Sotheby's, gibt es auch
unzhlige kleinere, wie Phillips oder Bonham's. Das
Suterby's, nicht zu verwechseln mit dem berhmten Sotheby's,
ist eines dieser typischen englischen Auktionshuser. Es
ist ein wahres El'Dorado fr Sammler. Alles was das
Sammlerherz begehrt, angefangen von Schmuckstcken und
Geschirr bis zu Bildern und Statuen, gibt es hier zu kaufen.



Tower of London
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Der Tower von London, dieser dstere furchteinflende Bau,
liegt an der Ostseite der City auerhalb der ehemaligen
Stadtmauer. Schon zur Zeit der rmischen Besatzung stand
hier wahrscheinlich eine Festung. Die Entstehung des
heutigen Tower geht auf Wilhelm den Eroberer zurck, der
nach der Schlacht bei Hastings die Festung am Nordufer der
Themse zum Schutz der Stadt und zur Beobachtung der
Themseschiffahrt bauen lie. Dieser Teil der Festung, der
sogenannte White Tower, wurde 1078 fertiggestellt. Der
Tower wurde im 12. Jhd., dann im 13. und im 14. Jhd.
mehrmals vergrert und ausgebaut, und schlielich im 19.
Jhd. restauriert. Lange Zeit diente der Tower als
Knigsresidenz und auch als Staatsgefngnis. In der
Geschichte des Towers spiegelt sich die Geschichte Englands
wieder. Viele berhmte Persnlichkeiten wurden hier
eingekerkert, darunter David II von Schottland (1346-1357),
der franzsische Knig Johann der Gute (1356-1360), Karl
Herzog von Orleans (1415), James I. von Schottland
(1406-1407); oder auch hingerichtet, wie Heinrich VI.
(1471), Eduard V. und sein Bruder, der Herzog von York
(1483), Sir Thomas More (1535), die Kniginnen Anne Boleyn
(1536) und Katharine Howard (1542), oder Thomas Cromwell
(1540). Die Liste liee sich noch lang fortsetzen. Sogar
noch whrend des zweiten Weltkrieges wurden Spione und
Agenten hier erschossen. Ab 1941 wurde auch Rudolf Hess
hier gefangen gehalten. Heute beherbergt der Tower die
Kronjuwelen des Britischen Knigshauses, und ist die
meistbesuchte und bekannteste Touristenattraktion Londons.



Victoria and Albert Museum
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Das Victoria and Albert Museum, von den Briten kurz V & A
genannt, liegt in South Kensington und ist Teil des
Museumsviertels, zu dem noch das National History Museum und
das Science Museum gehren. Prinz Albert, der Gemahl von
Knigin Victoria, hatte die Idee, ein Museum einzurichten,
das kunsthandwerkliche Erzeugnisse hchster Gte sammelt und
das der Kunst und den Kunstwerken aller Zeiten und Vlker
gewidmet ist. Finanziert wurde das Vorhaben durch die
'Groe Ausstellung' (Great Exhibition) im Jahre 1851. 1857
wurde das Museum erffnet; als Gebude diente das heutige
Bethnal Green Museum. In den Jahren von 1899 bis 1909 wurde
dann das jetzige von A. Webb entworfene Gebude mit einer
Pseudo-Renaissancefassade errichtet. Knig Eduard VII
erffnete im Jahre 1909 schlielich das 'Nationale Museum
der Schnen und Angewandten Knste'. Im V & A findet man
Werke der Architektur und Skulptur, Mbel, Stoffe,
Keramiken, Trachten, indisches und fernstliches
Kunsthandwerk, byzantinische Skulpturen, altitalienische
Gemlde und viele andere Kunstgegenstnde. Das Victoria &
Albert Museum ist somit eines der bedeutendsten Kunstmuseen
der Welt.



Anhang B: Ausschnitte aus einem Autojournal
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Cadillac Club Coupe
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PS               : 160
Hchstgeschw.    : 160 km/h
Hubraum          : 5420 cm3
Motor            : V8
Herstellungsland : USA


Das Unternehmen entstand ursprnglich unter dem Namen Henry
Ford Company, aber nur wenige Monate nach Grndung reichte
Ford, der als Chefingenieur arbeitete, seine Kndigung ein,
um die Ford Motor Company zu grnden. Sein Nachfolger wurde
Henry Leland, und das Werk bernahm den Namen des Mannes,
der 1701 die Stadt Detroit gegrndet hatte, nmlich Antoine
de la Mothe Cadillac. Der Club Coupe wurde ab 1948 mit
einem neuem V8-Motor mit obenliegender Nockenwelle
ausgeliefert. Mit diesem Aggregat erreichte das schnellste
unter den Cadillac-Modellen 1949 eine Hchstgeschwindigkeit
von 99,6 mph (160 km/h), was fr die damalige Zeit fr ein
Auto mit solch riesigen Ausmaen recht beachtlich war. Alle
Fahrzeuge der 'Serie 62' von 1949 waren serienmig mit
Rckfahrscheinwerfern ausgestattet. Der 'Club Coupe' sowie
der 'Coupe de-Ville' wurde berdies mit
De-Luxe-Innenausstattung und hydraulischen Fensterhebern
ausgeliefert. Insgesamt wurden von der 'Serie 62' 55.643
Einheiten erzeugt.



Fiat Topolino
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PS               : 13
Hchstgeschw.    : 88 km/h
Hubraum          : 569 cm3
Motor            : 4 Zylinder
                   in Reihe
Herstellungsland : Italien


Der von Franco Fessia entwickelte und von 1936 bis 1955
gebaute Fiat Topolino war ein kleines und auergewhnliches
Auto mit einer fortschrittlichen Technik. Erwhnenswert ist
z.B. die Einzelradaufhngung der Vorderrder. Trotz seiner
geringen Ausmae war im Inneren genug Platz fr 2 Personen,
Gepck oder Kinder. Wegen seines niedlichen und
sympathischen Designs wurde der Fiat 500 'Topolino'
(Muschen) genannt.



Jaguar XK 120
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PS               : 160
Hchstgeschw.    : 203 km/h
Hubraum          : 3400 cm3
Motor            : 6 Zylinder
                   in Reihe
Herstellungsland : Grobritannien


Der Sportwagen XK 120 mit dem neuen 3,4 l Motor wurde zum
ersten Mal 1949 auf der Motor Show in London vorgestellt.
Der Motor, von William Heynes, Wally Hassan und Claude Baily
entwickelt, war eine interessante Konstruktion mit zwei
obenliegenden Nockenwellen. 1951 stellte Jaguar das Modell
Typ C vor, das hauptschlich fr den Rennsport gedacht war,
und dessen Motor auf dem des XK 120 basierte.



Morris Minor
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PS               : 29
Hchstgeschw.    : 100 km/h
Hubraum          : 919 cm3
Motor            : 4 Zylinder
                   in Reihe
Herstellungsland : Grobritannien


Der von Alex Issigonis entworfene und 1948 prsentierte
Morris Minor war ein kleines, aber uerst gut gelungenes
Auto. Der viersitzige Wagen war heckangetrieben und
verfgte vorne bereits ber eine Einzelradaufhngung. Der
Morris Minor, von dem 1,5 Millionen Exemplare gebaut wurden,
wird auch heute noch gefahren und viele englische
Autowerksttten leben auch heute noch von der Instandsetzung
dieses unverwstlichen Fahrzeuges.



Opel Olympia
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PS                : 40
Hchstgeschw.     : 118 km/h
Hubraum           : 1488 cm3
Motor             : 4 Zylinder
                    in Reihe
Herstellungsland  : Deutschland


Opel, das 1928 von General Motors aus Detroit bernommen
wurde, produzierte den ersten Olympia bereits 1935. Das in
Erinnerung an die Olympischen Spiele in Berlin getaufte Auto
war das erste in groer Serie gefertigte deutsche Automobil
mit selbsttragendem Aufbau. Der Olympia verfgte ber einen
dermaen gut gelungenen 4-Zylinder-Motor, da seine
Grundstruktur bis 1960 erhalten blieb. Nach dem Ende des
Zweiten Weltkriegs produzierte Opel die ersten
Olympia-Modelle erst wieder 1947. 1950 erschien der Opel
Olympia mit neugestalteter Karosserie und hatte statt des
alten 4-Gang-Getriebes ein 3 Gang-Getriebe mit
Lenkradschaltung. 1953 wurde der Olympia durch den Rekord
ersetzt und 1957 lief seine Produktion aus.



Pontiac Streamliner
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PS               : 103
Hchstgeschw.    : 140 km/h
Hubraum          : 4070 cm3
Motor            : 8 Zylinder
                   in Reihe
Herstellungsland : USA


1926 wurde die Automobilmarke Pontiac gegrndet und im New
Yorker Automobilsalon wurden dem Publikum zum ersten Mal
Pontiac-Wagen vorgestellt. Seinen Namen hat das Unternehmen
vom Huptling der Ottawa Indianer Pontiac, der von 1763 bis
1764 an der Seite der Franzosen gegen die Englnder kmpfte.
Das Erfolgsrezept der Marke war von Anfang an darauf
ausgelegt, den Kunden eine Palette von ausgesprochen
luxurisen und kompfortablen Fahrzeugen zu einem Preis
anzubieten, der kaum ber demjenigen fr die billigsten
Automobile der anderen Hersteller lag. An diesem Grundsatz
hielt man konsequent fest, und so ist Pontiac auch heute
noch ein gutgehendes Unternehmen. Der Streamliner war in
einer Sechs- und einer Achtzylinderversion, jeweils als
'Sedan Coupe' oder als 'Station Wagon', erhltlich. Wegen
des Krieges mute die Produktion am 15. Jnner 1942
eingestellt werden und man konnte erst im September 1945
wieder neue Modelle vorstellen. Insgesamt wurden 12.742
Sechszylinder und 26.506 Achtzylinder gebaut.



Standard Vanguard
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PS               : 68
Hchstgeschw.    : 120 km/h
Hubraum          : 2088 cm3
Motor            : 4 Zylinder
                   in Reihe
Herstellungsland : Grobritannien


Der seit 1947 produzierte Vanguard war eine viertrige
Limousine in selbst tragender Bauweise. Da der Standard
Vanguard in seinem ueren amerikanischen Autos
nachempfunden war, erzielte er auch in den USA und in
Australien an- sehnliche Verkaufszahlen. 1951 wurde auch
eine Kombiwagen-Version, auf Wunsch auch mit Oberdrive
erhltlich, eingefhrt. 1962 verschwand die Automarke
Standard.



Triumph Roadstar
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PS               : 65
Hchstgeschw.    : 120 km/h
Hubraum          : 1775 cm3
Motor            : 4 Zylinder
                   in Reihe
Herstellungsland : Grobritannien


Das erste Modell, das nach der bernahme von Triumph durch
Standard erschien, war der 1800 Roadstar. Der Sportwagen
mit seiner langen Motorhaube und schlanken Linie ist einer
der schnsten der frhen Nachkriegszeit. Der 1800 Roadstar
war das letzte Auto mit sogenanntem 'Schwiegermuttersitz'.
Im aufgeklappten Kofferraum, traten zwei kleine verglaste
Rahmen hervor, die den Fahrgsten auf den Notsitzen als
Windschutz dienten.



Willys Jeep
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PS               : 54
Hchstgeschw.    : 100 km/h
Hubraum          : 2199 cm3
Motor            : 4 Zylinder
                   in Reihe
Herstellungsland : USA


John North Willys, Automobilhndler von der American Motor
Car Sales Company, hatte gerade 500 Overland-Modelle
bestellt, als das Werk in eine Finanzkrise geriet. Willys
war von der Qualitt der Overland-Autos dermaen berzeugt,
da er das Werk kurzerhand kaufte und so die Willys-Overland
Company ins Leben rief. Der berhmteste Wagen, den Willys
je baute, war wohl der ab 1940 fr die Alliierten
produzierte Jeep. Bis gegen Kriegsende wurden 361.349
Exemplare dieses militrischen Gelndewagens produziert.
Nach dem Krieg wurde der Jeep fr den zivilen Gebrauch
produziert, und es wurde ab 1946 auch eine
Station-Wagon-Version herausgebracht. 1956 beschlo Willys
die Produktion von Zivilfahrzeugen einzustellen und benannte
sie 1963 in Kaiser-Jeep um.



Anhang C: Beschreibung der Werkzeuge
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                Axt
                ---

                Diese stahlgeschmiedete Axt mit Eschen-
                Kuhfustiel ist 3-fach verkeilt, die 
                Schneide ist poliert und die gesamte Axt
                wiegt nur 1250g, was das Hantieren extrem
                erleichtert.


                Batterie
                --------

                Hierbei handelt es sich um eine gewhnliche
                6 Volt Autobatterie. Sie eignet sich auch
                hervorragend zum Anschlieen kleiner
                elektrischer Gerte, wie zum Beispiel eines
                Ltkolbens.


                Bohrmaschine
                ------------

                Hierbei handelt es sich um eine 550
                Watt-Schlagbohrmaschine mit stufenloser
                Drehzahlsteuerung fr exaktes, feinfhliges
                Arbeiten. Der gut geformte Handgriff
                verhindert ein Abrutschen und ermglicht ein
                ermdungsfreies Arbeiten.


                Bohrwinde 
                ---------

                Bohrwinden sind fr feine Arbeiten gut
                geeignet, auerdem braucht man im Gegensatz
                zu elektrischen Bohrmaschinen keinen Strom
                und man kann damit leise arbeiten.
                Allerdings ermdet man bei lnger dauernden
                Arbeiten leicht.


                Brecheisen
                ----------

                Darber gibt es nicht viel zu sagen. Da
                man ein Brecheisen zum Aufbrechen von Tren
                oder Ksten verwenden kann, liegt wohl auf
                der Hand.


                Chloroform 
                ----------

                Chloroform, oder auch Trichlormethan
                genannt, ist eine slich riechende, nicht
                brennbare Flssigkeit, die hauptschlich als
                Lsungsmittel dient. Man kann Chloroform
                aber auch als Narkosemittel verwenden.


                Dietrich
                --------

                Ein Dietrich ist im Prinzip nichts anderes
                als ein umgebogener, flach gedrckter und
                zugeschliffener steifer Draht, der sich zum
                Aufsperren von Buntbartschlssern eignet.
                Ein Dietrich ist natrlich kein Ersatz fr
                einen Schlssel. Ein wenig
                Fingerspitzengefhl ist schon von Nten, um
                ein Schlo zu ffnen.


                Dynamit
                -------

                Der Sprengstoff Dynamit wurde 1867 vom
                Schweden A. Nobel erfunden. Dynamit
                besteht in der ursprnglichen Form aus 75%
                Nitroglyzerin und 25% gebrannter Kieselgur.
                Heute verwendet man statt Kieselgur
                Kollodiumwolle. Beim Hantieren mit Dynamit
                ist uerste Vorsicht geboten.


                Elektrohammer
                -------------

                Dieses 'elektrische Stemmeisen' hat eine
                Leistung von 2500 Watt, ist stogedmpft und
                man kann damit jedes noch so dicke Mauerwerk
                aufstemmen. Die Handhabung dieses Gertes
                ist alles andere als leicht, und nur
                krperlich stark gebaute Menschen knnen
                damit umgehen.


                Elektroset
                ----------

                Dieses Elektro-Set besteht aus einem 15-Watt
                Ltkolben, fr feine Arbeiten an
                elektronischen Gerten besonders gut
                geeignet, einigen Rund- und Spitzzangen,
                einem Seitenschneider, einigen
                Krokodilklemmen und Drhten, und was man
                sonst noch fr feine Elektro-Arbeiten
                bentigt.


                Funkgert
                ---------

                Hierbei handelt es sich um ein
                CB-Handfunkgert mit 20 Kanlen und einer
                Sendeleistung von 2 Watt. Unter anderem
                verfgt dieses hochwertig verarbeitete Gert
                ber eine regelbare Rauschunterdrckung und
                eine Batteriekontrolle.


                Hammer
                ------

                Hierbei handelt es sich um ein sogenanntes
                Fustel mit doppelt geschweiftem Holzstiel,
                was einen guten Halt garantiert.


                Handschuhe
                ----------

                Diese feinen Veloursleder-Handschuhe
                zeichnen sich durch ihre gute Verarbeitung
                und ihre Griffsicherheit aus.


                Glasschneider
                -------------

                Dieser Glasschneider, der mit einem
                Industriediamanten ausgestattet ist, der
                eine Ritzhrte von 10 besitzt, ist
                hervorragend zum Ritzen von Glas geeignet.
                Mit einem Glasschneider lt sich allerdings
                Glas nicht schneiden, sondern nur ritzen und
                dann brechen.


                Kernbohrer
                ----------

                Wie schon der Name sagt, dienen Kernbohrer
                zum Herausbohren von Kernen aus Gestein oder
                Mauern. Grere Exemplare werden vorwiegend
                fr den Tunnelbau verwendet. Dieser
                Kernbohrer hier ist eine Eigenkreation und
                wird nicht in Serie gebaut. Mit diesem
                Kernbohrer kann man ohne weiteres Lcher von
                groem Durchmesser in Stahl- aber auch in
                Betonwnde bohren. Hierfr mu nur der
                'Kronenkopf' ausgewechselt werden.


                Maske
                -----

                Das ist eine ganz gewhnliche Augenmaske,
                die hufig im Karneval getragen wird, oder
                von Personen, die nicht erkannt werden
                wollen.


                Sauerstofflanze
                ---------------

                Mit Hilfe einer Sauerstofflanze erreicht man
                durch das Verbrennen von reinem Sauerstoff
                Temperaturen bis zu 3000 Grad C. Mit einer
                Sauerstofflanze durchschneidet man selbst
                den hrteste Stahl wie But- ter. Die Lanze,
                ein Stahlrohr, durch das der Sauerstoff
                geblasen wird, schmilzt bei diesen hohen
                Temperaturen und wird dadurch whrend des
                Gebrauches immer krzer. Beim Arbeiten mit
                einer Sauerstofflanze entsteht eine
                derartige Hitze, da das Tragen eines
                Schutzanzuges unumgnglich wird.


                Schlosstecher
                -------------

                Schlostecher sind ein typisches Utensil fr
                Einbrecher und solche, die es werden wollen.
                Bei einem Schlostecher handelt es sich um
                einen vorne spitzen Eisenstab mit
                Widerhaken, der in Zylinderschlsser
                gesteckt werden kann. Mit dessen Hilfe kann
                man durch entsprechendes Rtteln und Reien
                den Zylinder abbrechen und die Tr ffnen.


                Schneidbrenner
                --------------

                Bei diesem Schneidbrenner handelt es sich um
                ein Autogenschweigert. Die zum Schweien
                notwendige Hitze wird durch das Verbrennen
                eines Heizgases (meist Acetylen) mit
                Sauerstoff erzeugt. Beide Gase befinden
                sich in Stahlflaschen.


                Schuhe
                ------

                Diese etwas unfrmig wirkenden Schuhe sind
                eine Spezialanfertigung aus dem Hause
                'L.L.Bean' aus Freeport, Maine, USA. Der
                weltberhmte Versandhandel LLB existiert
                schon seit 1911 und hat sich auf
                Outdoor-Kleidung spezialisiert. Diese
                Schuhe besitzen eine lrmdmmende
                Moosgummisohle, haben einen Schaft aus Leder
                und sind wasserdicht vernht.


                Schutzanzug
                -----------

                Dieser Schutzanzug aus sogenanntem
                Hornblende-Asbest ist feuer- und surefest.
                Bei Arbeiten in der Nhe von groer Hitze
                oder Flammen, insbesondere bei
                Schweiarbeiten, ist das Tragen eines
                solchen Schutzanzuges sehr zu empfehlen.


                Stechkarte
                ----------

                Stechkarten diesen dazu, Stechuhren zu
                bettigen.


                Stethoskop
                ----------

                Das Wort Stethoskop kommt aus dem
                Griechischen und bedeutet Hrrohr.
                Stethoskope werden von rzten zur
                Auskultation (Behorchen der im Krper
                entstehenden Gerusche von Herz, Lunge,
                Darm, usw.) verwendet. Es soll allerdings
                auch kriminell veranlagte Menschen geben,
                die ein Stethoskop seines Zweckes entfremden
                und es zum Knacken von
                Kombinationsschlssern in Tresoren
                verwenden.


                Strickleiter
                ------------

                Diese Strickleiter aus bestem Hanf ist
                besonders gut verarbeitet und hlt so manche
                fettleibige Person leicht aus.


                Stromgenerator
                --------------

                Dieses Stromgenerator ist ein wahres
                Minikraftwerk. Der 6 PS starke Benzinmotor
                leistet ganze 3000 Watt. Das gengt zum
                Betreiben von Elektrowerkzeugen, Pumpen,
                Lampen, oder anderen Dingen, weitab jeder
                Stromversorgung.


                Winkelschleifer
                ---------------

                Dieser Zweihandwinkelschleifer eignet sich
                fr hrteste Arbeiten an Stein und Metall.
                Ein verstellbarer Getriebeknopf und ein
                genoppter Seitengriff gewhren griffsicheres
                und komfortables Arbeiten. Durch den
                uerst robusten 2000 Watt Motor ist dieses
                Gert fr einen groen Einsatzbereich
                geeignet.



Anhand D: Funktionsweise der Sicherungseinrichtungen
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Alarmanlage
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Vorallem in Gebuden mit wertvollem Inventar finden Sie
Alarmanlagen. Grundstzlich werden Sie auf drei Typen von
Alarmanlagen treffen: die 'X3', die 'Z3' und die 'Top'.
Diese Alarmanlagen schtzen Objekte vor jeglicher Art von
Berhrung. Um eine Alarmanlage auszuschalten, bentigen Sie
ein Elektroset. Durch das Abschalten einer Alarmanlage
deaktivieren Sie den Schutzmechanismus der Alarmanlage. Das
heit, Sie knnen nun die von dieser Alarmanlage geschtzten
Objekte ohne Gefahr berhren, bearbeiten oder entwenden. Um
eine Alarmanlage zu deaktivieren, bentigen Sie je nach Typ
unterschiedlich lange, die 'X3' werden Sie relativ schnell
ausgeschaltet haben, fr die 'Top' werden Sie am lngsten
brauchen. Die Top hat auch noch einen zustzlichen
Mechanismus, auf den Sie achten sollten: Ab dem Zeitpunkt,
ab dem Sie die Alarmanlage abschalten, starten Sie einen
zweiten Sicherungsmechanismus, der die Alarmanlage
kontrolliert. Diesen zweiten Sicherungsmechanismus knnen
Sie in der Zeit, die Ihnen zur Verfgung steht, nicht
ausschalten. (Hierfr bentigen sogar Experten einige
Tage.) Um nicht bei jedem Stromausfall einen Alarm
auszulsen, lst dieser Sicherungsmechanismus erst nach
Ablauf von 5 Minuten einen Alarm aus. Wenn Sie die
Alarmanlage vor Ablauf dieser 5 Minuten wieder einschalten,
knnen Sie einen Alarm verhindern. Im Falle eines Alarmes
schickt die Polizeizentrale einige Streifenwagen zum
Einsatzort. Dieser Vorgang nimmt jedoch einige Zeit in
Anspruch, die Sie ntzen knnen, um zu flchten. (Die Zeit
erfahren Sie whrend der Beobachtung unter 'Einsatzzeit'.)
Welche Alarmanlage welches Objekt schtzt, sollten Sie
whrend des Umsehens in einem Gebude bereits recherchiert
haben, da Sie ja das Gebude schon whrend der Planung bis
aufs letzte Detail kennengelernt haben sollten.


Mikrophon
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Mikrophone sind immer mit Alarmanlagen verbunden, und lsen
einen Alarm aus, wenn in ihrer Umgebung bestimmte
Geruschpegel berschritten werden.


Scheinwerfer
------------

Scheinwerfer sind immer mit Kameras kombiniert. Betritt man
die von einem Scheinwerfer ausgeleuchtete Flche, so wird
automatisch ein Foto geschossen. Diese Fotos knnen im
Rahmen der Fahndung von groer Bedeutung fr die Polizei
werden. Scheinwerfer sind immer mit einem Steuerkasten
verbunden, ber den sie auch ausgeschaltet werden knnen.


Stechuhr
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Stechuhren werden hufig zur Kontrolle der Wchter
verwendet. Sie mssen in regelmigen Abstnden bettigt
werden, anderfalls lsen sie einen Alarm aus.


Steuerkasten
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ber Steuerksten knnen Objekte wie z.B. Scheinwerfer
gesteuert werden. Wenn Sie Steuerksten ausschalten, die
Gerte betreiben, die von Alarmanlagen geschtzt werden,
lst dies einen Alarm aus.


Wache
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Wachen haben zumeist den Auftrag, eine bestimmte Strecke
innerhalb des Gebudes abzugehen. Auf ihrem Weg
kontrollieren Sie wichtige Objekte. Falls Sie Objekte in
geffnetem Zustand vorfinden, schlagen Sie mittels Funkgert
Alarm. Wachen schlagen natrlich auch Alarm, wenn sie Sie
oder Ihre Komplizen ertappen. Die einzige Mglichkeit, eine
Wache auszuschalten besteht darin, sie von hinten zu
berwltigen. Die Rundgnge der Wachen werden oftmals durch
Stechuhren kontrolliert. (Siehe dort).



Andere Sicherungsmanahmen
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Jedes Gebude wird in regelmigen Abstnden von Patrouillen
und privaten Wachdiensten kontrolliert. Diese Patrouillen
werfen auf ihrem Weg auch einen Blick durch die Fenster.
Sofern sie hier Unregelmigkeiten entdecken, schlagen sie
Alarm.

Achten Sie deshalb darauf in einem Gebude mglichst wenig
sichtbare Spuren (geffnete Tren, Behlter) zu
hinterlassen. Auch Kmpfe mit Wchtern knnen einige Spuren
verursachen!